1日遅くなってしまいましたが、ルールの説明をします。このゲームのルールは細かい所まで含めると多くなりますが、ゲームに必要な最低限度を抽出すると、プレイヤーが取る行動は6つしかありません。1.キャラクター作成 2.行動順番を決定 3.プレイヤーの質疑応答 4.プレイヤーの行動宣言 5.成功要素提出 6.成功判定 です。1つずつ解説していきます。
1.キャラクター作成
前回、キャラ作成を半分紹介しましたが、それに基づいてキャラを作ったら後はキャラの能力を決定します。キャラには根源力というものがあり、それが他のゲームでいう所の強さで、いわゆるLVです。今回は全キャラ1000という事にしておきます。で、その1000の根源力を5つのステータスに割り振ります。身体、精神、外見、知識、能力です。以下、下の基準に従って割り振ります。
根源力配分比
身体:2
精神:1
外見:2
知識:1
能力:2
配分比修正
性格と特性によって配分する
明るくて元気 なら身体に+1
冷静で計算高い なら能力に+1
優しいけどドジッ子 なら外見に+1
一途だけどバカ なら精神に+1
引っ込み思案だけど物知り なら知識に+1
運動能力が高い なら身体に+1
魔術に優れている なら精神に+1
容姿自信がある なら外見に+1
好奇心旺盛 なら知識に+1
人望がある なら能力に+1
例えば前回紹介したマキリなら、身体3(根源力300)、精神1(100)、外見2(200)、知識2(200)、能力2(200)となります。
そうして割り振られた根源力を、今度は行なうゲームの判定単位で割ります。今回のゲームの判定単位は100ですので、上の1とか2の数字がそのまま当てはまります。
こうして残った数字の数だけ、今度は成功要素を作成します。成功要素とは、そのキャラの個性だったり、もっているアイテムだったり、必殺技だったりします。平たく言えばSDが認める限り何でも登録できます。それを身体や精神に当てはまるように、作っていきます。実際のゲームではその成功要素を使ってゲームを行なっていきます。また、成功要素は1ターンに1個だけ、状況に応じて登録する事ができます。成功要素を消す事はゲーム中にはできないので、今回は2ターンゲームですから、2個空きを残すようにしましょう。
例マキリ
身体3 (足が早い)(小柄)(視力が良い)
精神1 (立ち向かう勇気)
外見2 (ゴーグル)(空欄)
知識2 (武器知識)(昔話に詳しい)
能力2 (ピンチに強い)(空欄)
これでキャラクターは完成です。
2.行動順番を決定
このゲームが目的を達成するゲームだというのは述べました。では、どのようにして目的を達成するのか? 分かりやすく言えばこのゲームはターン制でプレイヤー1人が1ターンに1回ずつ行動して、全員行動したら1ターン終了です。これを規定ターンが終わるまで繰り返し、その間に目的を達成すればクリアーです。
最初にゲームを始めるときにSDからゲームの目的が以下のように記述されます。我はM*より始まるゲームの目的を記述する。M*ヒーロー番組を撮影する:難易度20:判定単位100:制限時間30分(番組の放映時間):1ターン15分:難易度決定の前提 ヒーロー番組の場合:抽出条件は番組を進めるのに合いそうなもの
いきなり、単語が並ばれましたが、一つずつ解説します。まずM*以下はこのゲームの目的です。今回は、ヒーロー番組を撮影するで間違いありません。その次は、難易度です。このゲームはここに記述された難易度を0にすればクリアーです。難易度はキャラクターの行動が成功するたびに減っていきます。判定単位はキャラ作成を参考。制限時間はこのゲームをその時間内に終わらせなさいということです。次の1ターン数で割るため、今回は2ターンゲームと言うことになります。
で、ゲームの目的が記述された後に、プレイヤーが行動順番を話し合って決めます。これは一度決めたらゲームが終わるまでは変える事ができないため、どの順番で誰に行動させたいか、話の流れを見ながら慎重に決めると良いでしょう。
3.プレイヤーの質疑応答
順番を決めればゲーム開始です。ゲーム中は話し合いやロールプレイはゲームの進行を妨げない程度に自由に行なえます。で、順番が回ってきたプレイヤーはSDに質問をする事ができます。本来はここでの質疑応答を制限時間を設けてやるのが、進行スピードなどを早めるためやゲーム性を高めるために良いのですが、今回はテストなので、ゆるくいきます。
質問は大きくわけて2つに集約されるでしょう。「~~の設定は?」と「~~する時の難易度は?」です。なぜその2つになるのか説明していきます。
このゲームでは、設定は実に簡単なものしか与えられません。今回でいえば番組を撮影するために集まった、ぐらいです。逆にいえば今の場所が街中なのか、山中なのか、浜辺なのかどこか良く分からない場所なのか、プレイヤーが決める事ができます。その場合は、「今、場所は街中という事にして良いですか?」「時間は穏やかな昼下がりで、晴天と言うことにします」など自分たちの行動がしやすいように決めてもらってかまいません。けれど、SDが赤の大陸、などといった場合は、その設定を変えることはできません。
「~~する時の難易度は?」というのは、行動宣言をする際にとても重要です。行動宣言とは、自分は~~をします、というのでありその行動の内容に応じて難易度が設定されます。行動宣言が成功した場合、その難易度の分だけ、ゲームの目的の難易度が減っていきます。そのため、難易度を調整する事がこのゲームにおいて最重要課題となります。例えば残り3回行動ができて、残り難易度は9。この場合は、1回の行動で難易度を3減らすのが良いわけです。逆に後1回しか行動できなければ、なんとしても9を減らす必要があります。
で、難易度というのは設定などによって変化します。例えば敵に見つからないように隠れる、という行動でも、場所が何もない広い平原か、草木が生い茂った密林か、によっては大きく変化します。そこで自分の望む難易度に設定と行動を時間内に合わせていく、というのが質疑応答の基本となります。
4.行動宣言
質疑応答が終われば、行動宣言です。「自分は~~をします」と宣言してください。そうするとSDからその行動の難易度は○○だと告げられます。この時点で行動を取り消す事はできませんが、難易度の前提変換という作業ができます。
たとえば、のび太がジャイアンを殴る難易度を10としましょう。そこでこちらに気づいていないジャイアンを後ろから殴る、と前提変換をします。すると正面から殴りにいくよりも難易度は低くなるので、難易度が5におちます。また、ジャイアンが両手両足がふさがっていて身動きがとれない、となっていれば難易度が1に落ちます。ただし、ジャイアンを殴るという行為事態は変わらないため、ゲームの目的の難易度は10減ります。これを前提変換といいます。最初から、行動宣言で「両手両足がふさがったジャイアンを殴ります」と宣言すると難易度は1しか減りません。あくまで行動宣言の後、ということになります。
5.成功要素提出
行動宣言と、難易度が決定しました。その次は、キャラ作成の時に作った成功要素を使って判定を行ないます。その行動の難易度の数だけ、キャラの成功要素を通せば良いのです。例えば「マキリが荷物を運ぶ」という行動を宣言したとします。SDはその行動の難易度を3としました。では、マキリは荷物を運ぶという行為に役に立ちそうな成功要素を提出する必要があります。
マキリなら、(足が速い)(立ち向かう勇気)を提出します。また、さっきの設定と合わせて理由をつけて提出するのも有効です。この荷物を届けないと、ホリプパに怒られてしまいます、つまりピンチという事で(ピンチに強い)を提出します。
また、一時成功要素という自分の成功要素にはなく、この状況で役に立ちそうなものを2個まで提出できます。例えば、そこまでの道は下り坂なので早く行けます(下り坂)、そこに何度も行った事があるので道を覚えています(土地感がある)など。
こうした成功要素は、難易度の2倍の数まで提出できます。一度提出したものは取り消したりできません。
そうして提出された成功要素をSDが判定します。例えば、(立ち向かう勇気)はこの場合は役に立ちそうにないので却下します。それ以外は通します。など。
6.成功判定
さきほど通った成功要素が難易度の数だけあれば成功です。もし却下された少なかった場合、ここでようやくTRPGの王道であるサイコロが登場します。使うのは普通の6面体サイコロ。先ほどの通った成功要素1つにつきサイコロを1つ振れます。そのサイコロの目の数の合計が難易度の2倍あれば、成功です。サイコロの振らないを選択した場合+2されます。難易度の数だけあれば成功するのはその理由です。
さて、サイコロの期待値が3.5であるため、振った方が大きくなると思いがちですがこのゲームではサイコロは振らないにこした事はありません。振ったサイコロのうち、どれか一つでも1がでればその行動は失敗になります。要はサイコロ1つ振れば16%ぐらいの確率で失敗します。2つ振れば30%、3つで50%まで上がります。ただし、6が出たときはサイコロを追加でもう一度振ることができます。また6が出ればもう一度ですし、そこで振らないを選択すれば+2されます。ただし、1が出た場合、何度目でも失敗になります。
行動の結果は、成功、失敗、中間判定の3つになります。中間判定とは、難易度の半分の成功要素が通った場合、成功でもないけど、失敗でもない結果を残す事ができます。その通った分だけの難易度を減らす事ができます。
例えば、マキリが荷物を届ける場合、成功は「うまく荷物を届けられました」、失敗は「荷物を届けられませんでした」、中間判定は「荷物は届いたけれど、時間を少し過ぎてしまいました」みたいな感じになります。
行動内容によって、SDが結果を記述し次の人の質疑応答に移ります。これをゲームが終わるまで続けるのが一連の流れになります。もっと詳しいルールがあるのですが、やりながら徐々に説明していきたいと思います。この流れに目を通してもらい、まずはキャラクターを作ってもらえば準備完了です。
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