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2008年11月 5日 (水)

閣下盛況

ギムレットデッキのレシピが公式に載りましたね。セカンド・フォース限定のため細部は異なりますが、護身術道場を生かそうとすればやはりあの形になるようで。自分が考えたデッキは他の人も考えているという格言を身をもって体感しました。

とはいえ、他の人のレシピを見ることでよりデッキを改良できそうな感じでしたのでむしろ収穫に思うべし。ゴー・トゥ・ヘヴンのトレードを募集中。溶接工アリーナで無敵のギムレット誕生を夢見るも、能力を与えるタイプなので出した瞬間からギムレットは非対象の魔法が解けてしまうわけですね。世の中うまくはいかないわけです。

後、この前の調整の際に色々勘違いしていました。ヴァイスの初期手札は5枚ですよね。7枚なんかじゃありませんでした。ドロー後に7枚になるだけです。古代兵器発掘場のスマッシュ上昇値はこのカード「以外」のプラントベースの枚数ですね。マイナスが書かれてないから、と見落とし過ぎです。

日本選手権まで後少し、という事ですでに選択したデッキとプレイングを煮詰めるのみです。

2008年10月29日 (水)

閣下デッキ

リストを見ていたら、護身術道場がとても強かったのでそれを活かすデッキを作ろうとしたところ、非常に難しく思考錯誤があった末に、気がつくとギムレットデッキになっていた罠。まだまだ未調整ですが、意思を託す意味でもレシピ公開。

粉雪の魔氷パウダースノー×3
濃霧の魔氷フォッグ×3
恵みの雨の魔女×3
アーミー・アースワーム×2
ペガサス・ポニー×3
ギムレット×3
ジェノサイド・エンジェル×3

護身術道場×3
セーブ・ポイント×3

サイバー・チェイス×3
再改造手術×3
ゲーム・オーバー×2
機械竜輝く×3
アーマゲドン×3

対象にならない、ギムレットやジェノサイド・エンジェルを並べて勝つという頭の悪いデッキです。恵みの雨の魔女や、アーマゲドンで中央エリアにその2体を並べ、護身術道場やセーブ・ポイントで守る形に。

残りはドローと序盤はパウダースノーとフォッグで、中盤以降は輝くとポニーで時間を稼いでその間に殴るという形に。実戦を経験していないので、これからの調整次第で大きく変化していく可能性が高そうです。

2008年10月27日 (月)

新弾発売

今回は環境が激変という事で、最初から新しいカードをメインにデッキを構築しようと心構えていた所為か、リストを見ながら脳内に降りてきた二つのデッキ。

えー、華麗な御方のデッキは細部調整とプレイングに慣れるというレベルにかなり近づいたのではないかと思っています。抜刀ブレード並みどころか、状況によってはそれ以上の成果が出せるカードだと思います。

青白補給デッキは護身術道場の強さに引かれた結果、ギムレットデッキと呼べる内容に変貌をとげつつあります。まさかの再録、まさかの実戦級。といいたい所ですが、まだまだ改良の余地がありすぎるので、回さなければ。

日本選手権はこのままこの二つのデッキで良いんじゃないか、と思いつつまだ見ぬデッキがないか探してみたいと思います。

2008年9月29日 (月)

ツアー新潟レポート

人間は困難に直面した時、それを克服できるだけの経験(知識)、助けてくれる人、乗り越えられるだけの運のいずれかが必要である、と聞いた事があります。今回の新潟旅行は、「人」と「運」に助けられた旅行でした。

深夜11時、最寄の駅前にて集まる。車の中にはサークルメンバーのクロウさん、ニコラスさん、江戸門さんが乗っている。夜中、仕事を終えた疲労状態、長距離運転に慣れない上に、行った事のない場所、時間もさほど余裕がないという事で、一抹の不安どころか山ほどの不安を抱えての出発であった。

山形を経由して、新潟へと向かう途中ESさんから連絡が。「今から行くから。」参加できるかどうか分からないと言っていたESさんが、いきなりの接近宣言。何がなにやら分からないままに、道の駅にて合流。そこでふと閃く。「車を乗り換えましょう」

長距離運転に慣れている上、新潟に言った事のあるESさん。さらにその飛ばしぶりから「バーサーカー」の異名を持つESさんなら、全ての条件をクリアできる。進化した車に5人乗りこみ、いざ新潟へ。

会場の到着が深夜3時。もはや何をするという状況でもなく、朝まで車の中で就寝。冷え込む夜ではありましたが、ここに来て5人乗りというのがプラスに働き、最悪の状況を免れる。こんなこともあろうかと、持ちこんだ飲み物で体調を崩すという事態を防ぐ。

朝の8時。朝食をとるために会場へと移動。喫茶店が空いているというので向かってみるも、外観とかモーニングセットとかこじゃれた雰囲気を漂わせている。カードゲ…もとい、我々が入るにはあまり似つかわしくない様子に二の足を踏み、会場内のコンビニで朝食を買って、眺めの良い展望台で食べる。こじゃれた喫茶店は、よくよくメニューを見ると山菜そば、とかうどんとかが置いてあり、いかにも新潟といった感じでした。なぜ威圧感があったのか、いまになってはさっぱりです。

開場まで調整して時間を潰す。Kinki Kidsのコンサートに並んでいる多数の人でも眺めてみる。えー、スタッフの数だけでツアー新潟の参加者より多そうなんですけど、と思う。新潟港の近くという事もあって、海外の人もけっこう見受けられました。後、同じ階のトイレが全て女性用になるなど、細かいところでアオリを受ける事に。

開場では弥七さんと合流。使用デッキは、と訊ねると「当然シュトロームハンムーですよ」とのお答え。なお、新幹線の交通トラブルのため一部参加ができない人がいるとの事。弥七さんも新幹線で来たのですが「新潟についたらなんか人が集まっていて、新幹線が止まっているって知ったんですよ」との事。中村さんいわく、「この会場に参加できている、というだけですでに選ばれた精鋭たち」の筆頭のような御方ですね。

プレイヤー宣誓文はターパン牧場のターパンさん。プレイヤー宣誓文を読み上げていくと、最後に落し穴が。「今回のレポートをブログに更新する事を誓います」。参加者40名+中の人+中村さんに宣誓したターパンさんは頑張ってください。

という所で、大会のレポートでも。スイスドロー4回戦。使用デッキは赤緑ラッパ。

1戦目は青黒時計。後攻を取った上にスカルライカンからの不本意なスタート。迎撃されながら手札もついでに削られる。そのまま相手の並べたユニットが止められず負け。2本目は順調に展開して相手の手札を削りきってそのまま勝利。

2戦目は赤黒のベース型。スカラベセット、ゲルハーピー、迷い家など順調に展開。相手のアサルトフォートレスにラッパを焼かれるも危なげなく勝利。2本目は相手のサイドからの毒蛇の一噛みを連打され、ユニットがなくなったスキに相手のザ・ハーブスが前進スマッシュしてくる。プランをめくるも、バニーとかラッパとかなんにもできずに2ターンの間停滞し、5スマまで受ける。なんとかステルスでハーブスを落とすも、相手の後続にシラサギ。相手、ベースを貼って確実な勝利を手に入れようとした所で、今だ必殺の爆散波動!シラサギに10000ダメージと、どうにかしのぎきる。

妖魔の勇者を前進させて反撃を開始するも、残りのデッキは4枚。手札がスカルライカンとノヴァコマンドと小さくて大きな力ともはや頼りにならないものの、あえてスカルライカンを展開し、勇者と二人でスマッシュを入れ始める。相手が返しのターンにドライバーをニトロで飛ばそうとするも、スカルジャイアント合成で迎撃し、かろうじて勝利。

3戦目は白青カエル。コーラス・ナイトが出てからは初めて対戦するタイプも、1コストのピパ・ナイトが7000になったり、2コスト7500とか場合によっては10000パワーの超人を相手に火力で誤魔化しながら戦うも、こちらの火力と相手のカエルとどちらが多いかはもはやいうまでもなし。負け。

2本目はゲルトロール展開から、煉獄丸を展開し、相手のカエル叩きを2,3ターン繰り返す。スマッシュを入れ始めると後続がないために不利になるも、カエルを放っておくとパワーアップする悪循環。ゲルトロール1枚で持ち続けることもできずに、相手の展開を許した瞬間にこっちの奥まで突撃される始末。相手のペンギン・チェーンがバトルタイミングでプランをめくってくるので、バードマン・ソウルはもはや意味をなさず限界を迎える。負け。

4戦目はゲルボックル。すでに前回の激闘で燃え尽きているもようやく先行を取れて淡い希望が見える。初手にバードマン・ソウル2枚。スカラベがないため、バードマン・ソウルセット、バードマン・ソウルプレイ、ドロー、バードマン・ソウル。さて、今の文章にバードマン・ソウルという単語は何回出てきたでしょうか? 相手のプランにはゲルボックルは一度も見えませんでした。ゲルハーピー、バブルチャイルド、バブルフレイムと手堅い動きでエネ加速をされ、負け。

2本目は、2ターン目バニープレイ。3ターン目、バニー移動、煉獄丸プレイ、バニー奥まで移動。相手が花咲く結界をバニーラインにプレイ。4ターン目、プランをめくりターンエンド、相手ターンバブルフレイムをバニーにプレイ。スタック精霊の迷い家(スカラベ有り)。5ターン目、バニー横移動、煉獄丸プレイ。スマッシュをいれる。相手ターン、バニー迎撃される。6ターン目、煉獄丸前進、スマッシュ。相手ターン煉獄丸迎撃にスタックして、後方に妖魔の勇者プレイ。相手のエネを全て縛る。7ターン目、プラン更新、更新、更新、小さくて大きな力プレイ、煉獄丸前進、妖魔の勇者をニトロ・カタパルトで奥まで飛ばし勝利。

結果は6勝6敗で12P、20位。つまらないデッキでつまらない結果でしたが、内容は決してつまらないものではありませんでした。さておき、他のメンバーに目を向けて見ると新潟はゼロハウスのターン、ともいうべき結果に。優勝がニコラス君、東北最強決定戦、本選の出場権につづいての結果を残してきました。そして、江戸門さんが7位に入賞。

さらに、プチ・フューチャーマッチ席に江戸門さんと矢七さんが座りましたし。江戸門さんはターパンさんと当たっていました。ツアー関東でも当たり、その時は1勝1敗。今回こそ決着をつける時、といったノリでしたが今回も1勝1敗という事で、決着は東北最強決定戦に持ち越しという事で。

大会終了後にターパンさんと交流を深める。東北最強決定戦にはぜひ参加します、との事。帰りは、4回戦という事でわずかに時間ができたので会場近くのラーメン屋にて食事。とても良い旅でした。

2008年9月27日 (土)

旅出ち(たびでち)

前日まで仕事とか、移動手段で色々ありましたが何とか無事にツアー新潟に参加する事ができる(ハズ)です。道も把握して、荷物もまとめて準備も完了です。

デッキは色々と悩みましたが、今回は奇を衒わずラッパビートを使う事に。フリーで回して強いデッキを使おうというのは、過去の例から学びましたし。後は時間まで一人回しでサイドボードの調整やプレイの詰めを行なっていようと思います。コントロールと違って練習しやすいのはビートダウンの利点かもしれません。

なお、メルマガに書かれていた他のイベントとは、Kin○i Kidsのコンサートらしいです。駐車場に行く際に、男5人でKinki Ki○sのコンサートを見に来たと思われるのでしょうか。今から全力で否定しておこうと思います。

2008年9月25日 (木)

東北最強決定前哨戦レポート

遅くなりましたが、東北最強決定前哨戦のレポートでも。今回は主催側という事で参加はしませんでした。遅くなった理由は、ひぐらしとユグドラユニオンと遊戯王GXの所為です。何だか色々なものに邪魔されていますが、とりあえずひぐらしは完了しました。感想は後日。

参加者は7名。4回戦という事で、不戦勝になった人とデッキを回しながら粛々と進行を進める。特にマッチングには問題はなかったが、全試合終了時に3勝1敗が3名並ぶという事態に。オポーネント計算をした結果、1位がニコラスさんで本選権利を獲得。なお、権利者が参加できなかった場合に備えて予備権利を2位の東京から遠征(帰省)してきたDさんと3位の紫苑さんに。

会場自体は新しくて広くて、特に問題はなさそうでした。しかし、業が深いのか当日行なわれていた他の会議室のイベントが、オセロの大会やTRPGの集いなど仙台でこんなイベントやっていたのか、と思うぐらいのものでした。許されるなら乱入したいぐらいです。

本戦に備えた準備をしつつ、その前にツアー新潟の準備をしなくては。道の確認と、デッキの確認と、俗・さよなら絶望先生を3回ほど見返して、ユグドラユニオンを進めて……、時間が足りないのでもう一度予定を見直さなくては。勘と度胸の出たとこ勝負という事で。

2008年9月17日 (水)

ショップ・トライアル

現在、ひぐらし進行度54%。定期連絡は以上で、月曜日に行なわれたゲーマーズ仙台店でのショップ・トライアルのレポートでも。

今回は今までとは違うデッキを使おうと思い、方々に頼る事に。東京へと帰っていたDさんから郵送にてバブルチャイルドを受け取る。ESさんから福島でゲルボックルを買ってきてもらう。という事で、使用デッキは皆の力を受け取ったゲルボックルデッキに。

参加人数は6名で、素晴らしくゼロハウスです。3回戦という事で。

1回戦 紫苑さん 赤青火力コントロール

序盤はゲルハーピーやゲルトロールからスマッシュを増やしつつ展開。途中、バーニングアイ・ドラゴンの能力スタック、生命を育む未来でバブルツリーをデッキトップに……、「それ墓地じゃなくて、除外ですよ?」、いや知ってたさ。と強がりをいいつつ次善の策として展開していたバブルチャイルド破棄。まずまずの滑り出しからバブルライカンが2体並ぶ状態に。ユニットを除去されるも隙をついてニトロで勝利。

2回戦 ニコラスさん 青黒ビートダウン

相手はマリガンするも、呼声を引けず琥珀童子スタート。こちらもバブルチャイルド、ゲルトロール、バブルフレイムと展開。相手がヘルを出すも、ゲルトロール目の前に前進。ヘル前進、スタックバブルライカンプレイ。さらにチャイルド破棄でエネ加速をして、ライカンの能力を有効にする。問答無用でヘル、パワーアップで踏み潰す。

返しのターンでユニットをぶつけるも、石化の呪法でライカンがやられヘルを倒せず。琥珀童子を倒すに留まる。相手スマッシュを重ねる。プランからステルスを期待するも、ヘルが倒せず、相手ヘル前進にスタックで妖魔の勇者。エネを縛り詰められるのを防ぐ。花咲く結界のラインで勇者がヘルを踏むも15枚除外で相手が耐える。ヘルを倒しながら相手の背後に控えるメロー・カードを何とかしなくてはならない。プランには生命を育む未来。

ステルスでは無理なため、ゲルボックルを持ってきて合成、ヘルにぶつけ歩いてきたメロー・カードをバブルドリアード+ステルスで撃退する。相手の手が止まったところでユニットを展開して相手が投了。

3回戦 Lumiereさん ゲルボックル

わりと当たりたくはなかった同系対決。2ターン目にプランからゲルボックルが見えるも、エネにアメーバが足りず合成できず。相手は、2,3ターンと花咲く結界を展開。こちらが3ターン目に生命を育む未来からゲルボックル合成。相手5ターン目にゲルボックルを合成、スタック幸せはすぐ近くにあるで合成阻害。プランをめくると2体目のゲルボックルが出たため場に2体が展開。充分なエネ加速から奥まで前進。相手が投了。

結果は3勝で権利獲得。りらいでのファイナルが東北最強とかぶるために貴重な権利の機会でした。

2008年9月14日 (日)

東北最強決定前哨戦のお知らせ

大会のお知らせです。

9月21日に東北最強決定戦の本選出場者1名を決める、東北最強決定前哨戦を太白区中央市民センターで開きたいと思います。時間は13:00から受付開始で遅くても18:00には会場を閉める予定です。

大会形式はサイドボードなしの25分1本制の構築戦。スイスドロー、回数は参加人数次第という事で。参加賞でプロモも配布予定という事でお楽しみに。

2008年9月 5日 (金)

たまには真面目に

せっかく世はビート環境なのに、赤緑系統はどれもパーツが少し足りない感じ。練習する時間もないので、どちらにしろ使う予定はないのですが。

環境が見えてきたので、天才流氷を色々改造してみる。個人的な感想では毒蛇のひと噛み3枚は確定なのですが、どうなのでしょうか? アメーバのエネ加速すら止められる可能性があり、現状のビートにどれも刺さる気がしています。

ちょうど空白時期だったので、以前は気づきませんでしたがノーライフ・アーミーが強いです。ララバイとメロー・カードはどちらが良いか要研究。メロー・カードの方がよさそうなんですけどねえ。

封じる時のフリーズクロックと輝く時のクリスタルクロックは個人的にどちらも入れて良さそうな感じがひしひしと。フリーズクロックはデメリットなしの多色エネ3コスト4000中央投下すればハンデスカードですし、クリスタルクロックも除去しながら攻めるという動きができるカードですので気に入っています。

ヴァレフォールは個人的には微妙。出したターンに即時性がない上に、上手く使うならメインから流氷を入れなくてはいけないうえ、敵軍エリアが空いているとは思えないですし。サイドから流氷を入れるようなデッキに対して使えるとも思えませんし。

一番の問題は無事に新潟に着けるかどうかですね。そもそも前日まで仕事、翌日も仕事という強行日程が最大の敵です。

2008年8月31日 (日)

ブードラレポート

昨日、福島のりらいにてブースタードラフトをやってきたので、そのレポートでも。

今回は新潟への練習も兼ねて、クロウさんの車に乗せられて行く事に。ニコラス君とも合流。途中で福島まで歩いていく予定だったけれど、マック難民となっている紫苑さんと合流していざ福島へ。

移動中はPSPでこいこい大戦(サクラ大戦内のミニゲーム。花札)をプレイ。どうにかこうにかクリア、と思っていると福島を大幅に通り過ぎた事に気づく。大通りを進むだけなので、間違えることはないと思っていたのですが、どうにも。

15分ほど遅れて到着。何とか待ってもらって、ブードラを始める。7名参加。Ⅲ-1からⅢ-4まで1パックずつの使用。最初のピックに非武装中立ゾーンが入っていたため、青中心のピックという事で、青黒の堕天使やマオシリーズを中心にピック。

Ⅲ-2にて、恐怖政治をピック。両脇からも青や黒が流れてきているので、比較的安定してデッキが組めている感じです。Ⅲ-3では合成ストラテジーを1枚も引かなかったのは勝ち組の証拠。

で、Ⅲ-4ですが輝く時のクリスタルクロックが3枚も流れてくるという事態が発生。正直このデッキで負けたら嘘だろうという充実ぶりにややプレッシャーを感じながらも対戦へ。

1戦目 ESさん

相手が早いターンにオペレーター・レディを出して、そのまま前進召集という動きをしてくる。手札が重いカード中心だったためになかなか迎撃できないものの、4スマを食らったところで相手を倒しきる。そこから手札に抱えたバンプ系ストラテジーを使って守りつつ勝利。

2戦目 地元の方

スカルライカン初動で非常に不利な感じに。共鳴、朝露を飲むフェアリーという構築なみの展開にスマッシュを4点受けたところでクリスタルクロックでスカルライカンを戻し、アングリー・アントがパワーアップしてフェアリーを踏み倒す。相手のエネにティターンが見えているという非常に嫌な状況で手札の恐怖政治を撃てないものの、プロジェクト・コドクが活躍してくれて、何とか押しきる。

3戦目 クロウさん

こちらの初動が非武装中立ゾーンという良い展開。互いに牽制しつつ動きがないものの、クリスタルクロックと永遠の牢獄で除去しまくってそのまま押しきる。

今回の収穫はダンサークローと非武装中立ゾーンと魂の刃マキリとど根性キャノン。しかし、なぜピックした後にあのカードを持ってないと気づくのだろうか。ギルタブを取っておけばよかったとしきりに後悔。

シングルが安い上に品揃えも良かったのでそこそこ買いこむ。東京からの便りはまだない。そんなこんなで2つ目の権利を獲得。現在新潟で使うデッキを検討中。メイルシュトローム……、とりあえずタッチではない白が使いたいという事で頑張って見ようとはおもうのですが、果たしてどうなる事やら。完成しなければ、ブレードマスターになる予定。

2008年8月15日 (金)

更新再開

以前から見ると、普通なのですが最近のペースでは長々と休んでしまったような気もしますが、ようやく活動を再開できます。

最近はようやくカードを買い始めたので新しいデッキ作りに夢中。現在、赤黒ブレードマスター、赤緑疾風ビート、赤黒ザガリオン、赤緑フェアボックル、青白グラシアなどなど。時計+ラルフとか赤単ウイニーとか赤緑ゲルボックルとか青白エビとか個人的に作りたいデッキが山積みです。

青白グッドスタッフはシルヴィアを生かす方向性で調整していったらグラシアになりました。おかげでブラストフェザーが抜けたのですが、この子の良い使い道を誰かお考えください。次は白緑グットスタッフか?

強いのにめぐまれないカードとか色々。ララバイとか強いと思うのですが、上記のどのデッキにも入らなかったり。コントロールは環境が固まらないと難しいのですが、日本選手権ってスタン落ちするみたいです。早い段階での公式のアナウンスが欲しい所です。

2008年8月 3日 (日)

東北最強決定戦中間報告

会場の抽選結果が出ました。10月19日、場所は太白区市民センターの大会議室です。特に問題がなければ、場所と日時はこれで進めようかと思います。

その他に9月21日にも同市民センターにて13:00~18:00まで第2会議室を借りたので、東北最強決定戦の出場枠を賭けた、東方不敗見習い決定戦でも開ければ、と。ジャッジの応募が間に合えば、公認大会も開きたいのですがどうなることやら。

以上、簡単ですが中間報告を。

2008年8月 1日 (金)

やったあ、虹野を倒した

ときメモをやっていた小学生が、虹野に告白された時のセリフ。

という訳で、Kanonでは未だに誰も倒せていないリェロンです。D-0のツアーは2本制という事で久しぶりのサイドボード戦のような気がします。

後、昨日のお詫びと訂正。昨日のブログで嘘ついてました。ファンタシースターユニバース、ではなくファンタシースターポータブルでした。多分通じるとは思いますが。

なかなか作り出せませんが、色々構想中。竜姫セコム……、いやいやまずは青白グッドスタッフで作ってみてからだ。セコムはそれからでも遅くない。と脳内だけでデッキを考えていると、大変な事になりそうです。

8月中頃には時間が取れるので、思いっきり回そうかと。後、抽選結果が出るのは明日みたいです。

2008年7月18日 (金)

シーズン制限の話とか

シーズン制限が発表されましたね。迷い家と機械竜輝くという事で、だいたいのデッキが弱体化を受けましたね。特に疾風ビートは厳しそうな感じです。天才流氷は影響を受けていませんが、メタゲームに合わせたチューンナップが重要ですので、新しいデッキタイプがどこまで伸びてくるか、が問題になるかと。

久遠の絆のメインルートが終わった、と思いきや弟はペルソナ4をクリアしていたり。相変わらず音楽等の雰囲気は素晴らしいデキなので、サントラを購入予定に入れておく。

Fate、アンリミテッドコードがPS2で12月に移植発売が決定しましたね。最近のカプコンの移植の早さは異常なので、予想通りの期日です。問題はサークル内に1つあれば充分なので、誰が購入するかという事。牽制し合って誰も買わない可能性もありえるので、1人あたり1000円~1500円出し合えば皆で楽しめますよ、と提案したり。放っておいても個人的に買いそうなのが怖い。

とりとめのない話をもう一つ。ブラストフェザー・エンジェルは強カードになりそうな感じですが、能力がプレイではないのでメロー・カード等で止まるのが痛い……のか? 新弾の様子を見ながら、ゲルボックルでも集めようか検討中。

2008年7月13日 (日)

街中でツインテールの女性を見ると可愛いと思うけど顔を見ると大概そうでもない

至極、いつも通りの休日でした。銀魂見て、大合奏してカードを回してと。そんな事はさておきとして、タンヨの構築戦のレポートでも。

参加人数は3人。江戸門さんと地元の方でした。使用デッキはこれしか今は持ってないの天才流氷。8月にはカードを買う余裕もできるはずなのですが。

1戦目、江戸門さん赤タッチ青ビートダウン。前回戦ったときのほぼ同じ構成の相手。最初の呼声をパウダースノーで踏み、カペラを黄金色のお菓子で迎撃した後にゆっくりとした展開に。途中、相手の手札が5,6枚近くになるも失恋で確認すると3枚がビーム・ビートル。絶望の連鎖で処理していき、最後はプリンセスからのデッキアウト勝利。

2戦目、地元の方。赤黒サラマンダー、タッチ堕落の呪文。相手がゆっくりと動くタイプのデッキなため、ハンデスとドロー呪文を撃ち合う。プリンセス展開、相手ナイトベア。さらにプリンセス展開、相手ザガリオン合成。こっちダンスパーティーをプレイなどなど除去合戦に。とはいえ、相手の動きが鈍いため、墓地効果ビートダウンでデッキアウト勝利。

とりあえず、ショップファイナル出場権利を獲得。今のところ、ルミさんと戦う事が確定という事は普段よりさらに濃い身内ゲーの感じ。互いに使ってきそうなデッキタイプが分かってる辺りが何とも。新弾発売でどれほど変わるかですね。

2008年7月 6日 (日)

新鮮な日々

本日は大会に出場するために、朝から仙台へと移動。喜久屋にてこんな本に引っかかる。同じ作者のゲームシナリオライターの仕事という本を以前に読み、ゲーム制作に関し手書かれた本は10冊以上読んでいるのですが、その中でも1,2を争うぐらいためになる本だったので迷わず購入。

ルミさんとアクエリの大会に行く前に会ったのでそのままフリープレイ。デッキは大会で使う予定の天才流氷。相手がスカラベをセットできない状態の迷い家だったので、かろうじて勝つ。ビートにかなりメタを貼った内容ですらここまで苦戦するのは、いかに迷い家が強いかという事ですね。

紫苑さんと大門さんと合流して、バスにて公認大会会場のセラビ内サニーランドへ移動。久しぶりのバスで種類も多くややこしかったのですが、どうにか無事に到着。

そこは実に穏やかな場所であった。1階がスーパーになっており、食料品や生活雑貨を売っているごく普通のお店だ。2階が専門店のフロアになっており、書店や雑貨を売る店が並び感じの良い、ごく平均的なショッピングモールといっていいだろう。その一角に立ち並ぶ玩具店、そこがサニーランドだ。

プラモデルや戦隊シリーズ等のオモチャなどが並び、こうしたショッピングモールには良くあるお店、むしろカードゲームの大会というイメージが似合わないぐらいだ。時間があったので、軽く店内を散策する。ジグソーパズルのコーナーに、風景やドラゴンボール、ワンピースなど定番や子供向けの商品が並ぶ中、違和感がある涼宮ハルヒやハヤテのごとくは見なかったことにする。三国志ガンダムのプラモデルも見なかったことにする。劉備ガンダムとか孔明リガズィとかガンダムでもないし、三国志でもないし。

時間もせまったので、店員に大会の受付をする。
「カードゲームの大会に参加したいんですが」
「それではあちらの非常口を抜けて左手の突き当たりが会場となっています」

非常口!? 確かにごく普通の非常口はある。そこを抜けた先で人目につかぬようにひっそりとカードゲームの大会が行なわれているというのか。そうまでして人目を避ける必要があるというのだろうか、そんな事を考えながら、非常口を抜けた暗がりの通路を歩き、突き当たりの扉を開ける。

そこにいたのは大勢の子供。なんの事はない、遊戯王やら他のカードゲームの大会も同時に開かれていたのだった。そうした大勢のカードゲームプレイヤーが集まる中で、ディメンション・ゼロの公認大会も開かれた。

参加人数は6名。ゼロハウスからは自分、大門さん、紫苑さん、流霧さんの4名が参加。使用デッキはフリーでも使った天才流氷。サイドボードありの2本先取と聞いてびっくりする。慌てて黒単から抜き取る。

1回戦は面識のない人。相手はコロボックル&フェアリー。ブランクがあってこの手のデッキと対戦経験はないものの、動きはしっているため慎重に立ちまわろうとするも、2ターン目アイオライト、3ターン目シュシュ、4ターン目プラン合成の動きは凶悪。その後に展開、変身の魔法とエネ差は気にしないモードに突入。1体ずつ除去していき、相手が慣れていないのか3回目の合成を決め、ユニットを5,6体並べたところでこちらがプリンセスを展開。そのままライブラリーアウトで勝利。

2本目は合成こそバードマン・ソウルできっちりと防げるも、シュシュが絡んでいたためエネ加速には成功される。1戦目で慣れたせいかさっきよりも警戒された動きでやりづらかったが、最後は墓地効果が互いにぐるぐるまわって何とか勝利。

2回戦は大門さん。デッキは緑白スマッシュコントロール。相手のデッキが読めず、ひたすら手札破壊と墓地効果でビートダウンをかける。サイレントマジョリティを2回打たれてそうとう苦しくもなるも、最後は相手がサザンニードルプレイ、こっちもプリンセスプレイでバルクが乗りまくって、ライブラリーが同時に切れて引き分け。時間切れ以外の引き分けって始めてでした。

2本目は適当に組んだサイドボードからせめてもの抵抗でローリング・ソーンズなどをいれる。ところが、相手が幸せはすぐ近くにあるとフロッグナイトタクティクスでマジョリティをとことん使いまわす内容になっており、ライブラリーアウトに。スマッシュコントロール相手にプリンセスで攻めきろうとするのはどうも間違いみたいです。

3回戦は紫苑さん。コロボックル&フェアリー+ホリプパ。序盤にパウダースノーでアイオライトを踏んだり、黄金色のお菓子を打ったりして理想的な動きをした所で墓地効果ビートをかけて勝利。

2本目は合成を防ぐもシュシュが3体出てくる厄介な状況。プリンセスから場を盛り返しつつ押しきる。

4勝1敗1分けで同率2位。大会終了後に東北最強決定戦についてあれこれ話して、ヴァイスの講習会的なフリープレイに。あの時の渡したデッキ選択、どう考えてもミスってました。

終了後そのまま解散。その前に一言、帰り道で自転車に載ったビヨンセに似た人を見た。正確には、ビヨンセの物真似をする芸人に似た人だったのでビヨンセとの共通点が皆無なのですが、その辺りは気にしないように。

天才流氷は、メタを貼った相手には強いのですがそれ以外のデッキには割としんどいという結論に。前回の3色よりは遥かに希望が見えるので、カードを揃えるまでは当分これでいこうかと思っています。

会場については今月16日から抽選受付だったので、その時にまた行って来ます。

2008年6月29日 (日)

言えなかった名言

今日はタンヨ店の方にD-0のショップトライアル参加してきました。5人参加で結果は不戦勝1に2敗という散々なもの。サード以降のカードを買っていないのと、ブランクと運とで負けるのが必然でしたので結果については納得。チュプが当たったのでセルフジャッジでは勝ちという事で。

その後に大会を開く予定の市民センターを下見に行く。利用者登録をしようとした所、どうやら団体として登録しなければならないとの事。団体を証明するものをお見せくださいと言われたのだが、あいにく何も持ってきておらず。

おもわず「俺がゼロハウスだ!」と言いそうになるもそれが何の証明になるかは甚だしく疑問。早ければ8、9月からゼロハウス主催でカードゲーム大会開いていきますよー! どんどん宣伝していきますよー! と雨に打たれたせいなのか、寝不足のせいなのかあまり調子がよろしくないなかでのレポートでした。

2008年6月27日 (金)

計画諸々

まずは先日受けたジャッジ試験が合格内定との事で、大きなトラブルがない限りはジャッジトライアルを開けそうです。

で、東北最強決定戦の会場をあれこれ調べて見る。予算的な面からも仙台市民センター辺りが最有力候補かと。ただ、抽選形式なので8月頃まで詳細は確定しないみたいです。実際の会場下見も来月中には済ませておこうかと。

ただ予算が相当に安かったので、定期的に借りてゼロハウス主催の大会を開きたいなと企画中。D-0の他にもヴァイスだったりVISIONだったりの大会も雑多にやれれば。いや、もうカードゲームである必要すら……と企画は広がりますねぇ。何か希望があれば随時募集中です。

2008年5月21日 (水)

ふぁてしないトゥメをつかむ~んだ!

お前もうトゥメにとりつかれてるじゃねーか。

ようやくサークルHPの更新作業が一段落しました。デザインが変わってないので、あまり見た目は違わないように見えますが、地味な点で結構時間がかかりました。苦情、相談、その他もろもろは自分まで。

今回はグランプリ9のデッキ予想を立てて見たいと思います。

ビート系デッキ

赤緑ではまず迷い家ビートが多いかと。隊列召喚を重視したタイプや、パンサークロー、エル・ドラードを入れた共鳴5コストタイプなんかも強いです。それ以外ではコロリーとアメーバがそこそこはいるかと。

赤単はウイニーがメインでいつの時代も一定の勢力がありましたが、今回は特に多そうです。

黒単はヘル、メロウカード、ダークロングソードと強いカードが満載。速度にやや不安があるものの、赤緑と共存できるのも利点。

コントロール系デッキ

第一に押したいのが流氷デッキ。墓地除外、ベース破壊がなくなった上に対策も大きく取ることがないので除去力を強める事が出来ています。メタの変化がどこまで進むかが響くかも。

同じ理由でサバトコンなんかも上がってくるのではないかと。青白スマッシュロックも密かに注目を集めています。6戦戦い切れるかどうかが問題そうですが。

その他

エビ・ブロンズが入ったエビデッキも使用者はそれなりにいるかと。デッキがどこまで完成するかが問題になるでしょう。地雷デッキとしてコメット・ゼロを上げておきます。コメット・ペガサス、封印された者ゼロ、ドラゴン・パレスとカード名を列挙しておきます。伸びしろがあるデッキなのは確か。どこまで、どこに向かって伸びていくかは保証しませんが。

2008年5月18日 (日)

忙しくもあり

現在、HP改装作業中。デザインは変わりませんが、内容が細かく変わるかと。

土曜日はヴァイスの布教活動という事で、構築済みデッキを持っていってひたすらにプレイ。遊んでもらった人には好印象だったと思います。ただトライアルデッキの扱い店の少なさがネック。パック発売時には増えてくれると良いのですが。

D-0もグランプリが近づいているという事で、少しでも参考になれば、とHPに載せる予定のコラムを先取りしてここに載せようかと。流氷デッキの紹介なのでそこまで役に立つとも限りませんが。

まずは参考例のレシピから。

イビルアイ・ドライバー×3
レディ・ララバイ×1
幻影王ルドルフ×3
時空を歪める者シュレーゲル×3
粉雪の魔氷パウダースノー×3
濃霧の魔氷フォッグ×3
センチネル・センチピード×3

流氷の大陸×3

失恋の痛み×3
黄金色のお菓子×3
真夜中のダンスパーティー×3
バードマン・ソウル×3
欲望の連鎖×3
無限凍結×3

ずっとお馴染みの流氷デッキです。特徴としてユニットはルドルフを除いて、スマッシュが0もしくは何らかの除去能力を持っているユニットだけです。
ストラテジーも除去、もしくはドローかハンデスを行なうカードだけです。

こうした構成になった背景には、迷い家を始めとするビートダウンデッキが現環境の主流を占めているからです。
そうしたデッキの速度、パワー、隊列召喚を始めとする小技に対抗するためにこのような形が最良となりました。
序盤は豊富なドローソースにて手札を増やし、増えた手札から除去とハンデスを行ない相手の手を潰す事に専念します。
終盤、余裕が出たところでルドルフやシュレーゲルで盤面を制圧しきってゲームを決めるのが理想です。

環境的にはベース破壊や、墓地除外をするデッキが少なくなった事も追い風になっています。
各カードの役割がはっきりしていてシンプルなデッキなのでオススメです。

2008年5月12日 (月)

D-0の話

ビートダウンをひたすらテコ入れしたら、いつのまにか世の中は迷い家だらけになってしまったようで。天敵となる動物を駆除し過ぎたら、特定の動物が大繁殖したという話を思い出してしまいました。

日曜日はドラフト予選に参加してきました。最初から最後までクライマックスな展開でしたが今回は都合が合わないため、本戦には参加せず。

最近ブランクがある、と実感した出来事。ロサ・アルバを白緑以外でどう使うかを考えていたのですが、流氷とか月夜の海の魔女で出して、ジャッカル系統の能力で動かす、という発想しか出てこなかったわけです。

ところが、サードからはスカラベとペリトッドが入れば、多色上等な世界みたいで。必死になって裏口入学の手段を探していたうちに、大学全入時代が到来したみたいな、そんな感じを味わっています。

個人的にはビートは好きですが、勝つための道筋が少ない方が嫌なのでもっと様々なデッキタイプが乱立してくれる事を祈っています。

2008年5月 7日 (水)

レンジャーズバトル旅行記4

会場を後にして、クロウさんと共にオメガさんの家にて一泊をさせてもらう事に。帰り道にある弁当屋でからあげチャーハン弁当とコンビニにて飲み物とアイスモナカを購入。

オメガさんの家にてコール・オブ・デューティー4をプレイ。プレイ中に核が炸裂して主人公被爆しました。おそらく生きてはいないでしょう。後、ヘリから撃つと味方を物凄い誤爆しますね。ストロボ炊いているのですが、正直分からないです。3回ぐらい誤爆でゲームオーバーになりました。

戦場のヴァルキュリアの独特のシステムと映像を見ながら一泊し、次の日の朝秋葉原へと向かう。今回の目的はAKIBA-おたくまつり。このネーミングはどないやねんという感じですが、ヴァイス・シュヴァルツのしろくろラジオ公開録音と体験会が目的。

ラジオ開始時刻にわずかに遅れたため、南條陛下の姿を確認した後カードショップ巡りを行なう。途中昼はカレー屋でロースカツカレーを食べる。秋葉原のゲーマーズの店長が仙台のゲーマーズの店長と同一人物にしか見えなかったため、ゲーマーズの店長はクローンという仮説を立てる。割と信憑性は高い。

という事でヴァイス・シュヴァルツの体験会、相手はクロウさん。オフィシャル・フェザーマッシュさんの説明を聞きつつプレイ。展開が早いカードゲームで1ターン、2ターン目でどんどん殴って、どんどん展開して、どんどん引いてというプレイになる。

ヴァイス・シュヴァルツが運ゲーだという意見を聞きますが、確かにこれは運ゲーです。麻雀を運ゲーだという意味での運に影響されるゲームといった印象でしたが。

もちろんプレイヤーが基本的なルールやセオリーを理解した上での話ですが、最終的にゲームの鍵になるのは運なのですよ。そこをプレイングによって運の影響をどこまで操っていくかが重要になるわけで。

後はこのゲームならではのウリがどこまで強く押し出せるか、エキスパンション発売してからでしょうね。評価を下すなら、といった感じです。面白いゲームだと思いますよ。後、マッシュと木谷会長の勝負を見学してきました。会長貫禄の圧勝、でした。

オメガさんが桃井はるこのイベントを見たがっていましたが、行列の多さに断念。新幹線で仙台へと帰ることに。鯖寿司を買って車内で食す。今回も有意義な旅でした。

2008年5月 6日 (火)

レンジャーズバトル旅行記3

突如として切って落とされたディメンション・ゼロデスマッチの火蓋。おそらく全ての人にとって未知に近いルールであるために試合展開が予測不能な戦いが今始まった。情報量が通常の試合の2倍なために、うろ覚えの部分が多いのだが、だいたいの雰囲気を掴んで欲しい。

参加者は自分が赤単、オメガさんが緑単(タッチ青かも)、ケイさんがコロボフェアリー、ルミさんが赤黒サバトの内訳。オメガさんからターンが始まる。

1ターン目は誰も動かずエネセットのみ。2ターン目にオメガさんがバニーをプレイ、自分が呼声をプレイ。3ターン目はケイさんがシュシュをプレイオメガさんがニセウをプレイ、自分がドン・ドーンをプレイ。ルミさんが一閃ブレードを中央にプレイ。4ターン目オメガさんがニセウでこちらの呼声を潰してスマッシュ、ルミさんが中央にサバトをプレイ、ケイさんがアイオライトもしくはアメジストをプレイ。自分がニセウのスクエアにフ・フーンダをプレイ。ドン・ドーンを前進オメガさんにスマッシュ?

この後状況はさらに混沌とするためにターン数表記も順番も怪しくなってくるので箇条書きにて勘弁を。ケイさんがアイオライトもしくはアメジストをプレイ。中央に前進してオメガさんにスマッシュ、オメガさんがバニーで自分にスマッシュ、妖魔の詩人をプレイ。自分がプランからのステルスでシュシュを焼く。ケイさんと敵対関係に。カペラを中央にプレイ。

ルミさんのプランからシャドー・ソウルが見えて、中央でドン・ドーンを潰したアメジストが倒される。その隙にカペラが前に前進、ケイさんにスマッシュを与える。自分カペラ展開、ステルスでケイさんをスマッシュ。ケイさん小妖精の花園を中央にプレイ、ムーン・ストーンを合成して中央に展開、オメガさんさらに詩人を展開する。

ルミさんがブラスティング・パペットをプレイ、ムーン・ストーン前進、自分がスタックでビームをプレイ、プレイ解決前進スタックでルミさんが一閃ブレードでビームを破壊、前進解決。ケイさん幸せからトルマリンをプランに持ってきてプレイ。詩人を倒す。ルミさんプランからドライバー、カペラが落ちる。トルマリン前進、ステルスを踏む。カペラ前進、トルマリンを踏み返す。ノヴァ・コマンドでムーン・ストーンが落ちる。オメガさん獣人の村を左ラインにプレイ。オメガさん妖魔の詩人を前進、自分にスマッシュ。

ケイさん、コルコニ、オパールをプレイ。オパールを中央に前進させて自分にスマッシュ。7点スマッシュを受けて自分がやられる。オメガさん、バルカンなどをプレイ。ルミさんシャドー・ソウルをプレイ、スパークで中央のオパールを倒す。この時点でルミさん4スマッシュ、ケイさん5スマッシュ、オメガさん5スマッシュ。

ルミさんブラスティングを中央に移動、エックスデイ・ドラゴンで場のユニットをほぼ一掃。ターン終了。ケイさん、幸せはすぐ近くにあるでオメガさんのエネルギーの生命の門をプランゾーンに置く、シュシュをプレイ。

オメガさん、バルカンを前進、生命の門からガン・ドリアードをプレイ、中央に進ませてルミさんに3点スマッシュ。ルミさんが脱落する。

ケイさんのターン、山札は残り2枚、手札から幻惑のフェアリーを中央投下、プラン幻惑のフェアリー、ガン・ドリアードを倒せずに投了。

試合展開を軽く説明すると、序盤はオメガさんがバニーなどを展開しつつ自分に対してスマッシュ。自分は迎撃しながらユニットを展開。ケイさんとルミさんはユニットとベースを並べる。

オメガさんが詩人を展開。ケイさんがオメガさんにスマッシュを与えて詩人のサイズを小さくする。自分がスマッシュで増えたエネからカペラを展開してケイさんとルミさんにスマッシュを与えていく。

オメガさんとケイさんが集中して自分にスマッシュを与えてくる。ルミさんのサポートもあり、迎撃しきれずに7点スマッシュを受ける。ルミさんが場をエックスデイで一掃して一気に勝負を決めようとするも、ケイさんがオメガさんに生命の門をトスする。

この時点の状況は、オメガさんはケイさんかルミさんを倒すことができる状況でケイさんを倒すと、確実にルミさんに倒されて、ルミさんを倒すと、ケイさんから倒されないかもしれない状況であったため、ルミさんに7点スマッシュを入れる。

ケイさんはオメガさんのユニットを倒しきれずオメガさんの勝ちが決定になる。

通常のゲームと異なり、ボードゲーム的な駆け引きが楽しめる、ディメンション・ゼロデスマッチ(仮題)レポート、以上にて終了となります。

さ、次は旅行記の続きになります。

2008年5月 5日 (月)

レンジャーズバトル旅行記2

夜行バスの旅を終え、東京へ到着。雨が降る中を会場へ向けて移動。途中、朝食を取る為に秋葉原のマックへ立ち寄る。こんなに朝早くから(早朝6時)アキバに行くなんて世間に対して申し開きができない、という声を聞きつつ朝マックソーセージマフィンのセットを食べる。

移動時間まで3時間ほどあったので、ひたすらに眠る。なんとか店員に追い出されずに済んだものの、店の前にあった看板に「混雑時は以下の行為を禁止いたします。・携帯ゲーム・カードゲーム」とあったのにはさすがアキバだ、と思った。ピンポイントですね。

時間も適当に過ぎたところで、浅草の会場へと向かう。途中のコンビニで飲み物とまるごとバナナを購入。Dさんと合流する。皆からDさんは東京に行って変わったと聞かされるも、去年の日本選手権からこんな感じだったなあ、と思う。

会場は混雑していたため、7階まで階段を使って移動する。昇っていくとすでに2階あたりにも人の行列が発生している。まさか、7階から続いているのか!? と思うも下の階でもイベントをやっている模様。何かの会社の販売会みたいでした。

7階にも人がごったがえしていたため、適当な所に並ぶ。レンジャーズの受付が開始すると、並んでいた所がちょうど先頭になる。おかげで受付番号1を入手。チーム名はもちろんゼロハウスで参加。他にも色々候補はあったのですが、主にケイさん関係なので却下される。

会場では前日見送りをしてもらった、弥七さんとも合流。使用デッキは赤単で次鋒に決まる。デッキはウイニー寄りのビートダウンといった所。カオスヘッド・ドラゴン、バターリング・ラムが怪しいと言われる。

そんなこんなで1回戦が始まる。対戦相手は青単。序盤のプランで海洋到達不能極が見えるも、戻されないように慎重にウンバ・ウンバなどをプレイ。相手がオペレーター・レディやサウザント・ポイントを展開するとこちらもステルスや魔甲バイク餓狼をプレイ。2面に不能極を貼られてまずい展開になるも、プランからセンチネル・センチピードをプレイしてフルタップの隙にバターリング・ラムから相手ユニットを踏み荒らして不能極を全部破壊する事に成功する。後はユニットを並べて前進させて勝利。

チーム自体も4勝1敗と幸先のよい出だし。サークルメンバーのオメガさんもゼロカード戦で好調の様子。

2回戦の相手は赤単。こちらが呼声をプレイすると、相手がウンバをプレイ。突っ込んで来た所でノヴァ・コマンドをプレイすると相手も対応してノヴァ・コマンドをプレイ。こちらがその後閃光の魔炎ビームをプレイしている間に相手がゴリョウ、パヴォ、ライトニング・スナイパーと順調に展開する。

この後、プランにビーム・ビートルが見えたため、魔炎ビームをプレイして移動+ノヴァ・コマンドをした後ビートルをプレイしようとしたが、移動スタックで相手もノヴァ・コマンドをプレイしたため一手が足りず。大人しくプランを更新すれば良かったです。

起死回生のためにカオスヘッドを展開するも、その間に詰められる。という事で敗北。チーム自体も負けてしまったのでレンジャーズ・バトルはここで終了。

ゼロカード戦に向かう人たちから離れ、オメガさんとケイさんとアンデルセンさん(で合っていると思います)とタッグバトルのルールについて話し合う。タッグバトルのルールについてまとめた紙をブロッコリーの中の人とデザイナーの中村さん、ターパンさんに渡す。

ルールの紙をコピーするのと、昼食をとるため一時会場を離れる。コピー機を開けると、ディメンション・ゼロについて書かれた紙が中から出てくる。何という業の深さ! とそれは置いといて目的を果たす。昼食は吉野家にて、牛焼肉丼を食す。

会場に戻ってから、オメガさんとケイさんと自分だけだったのでタッグバトルが試せないため、トライアングルバトルを提案。しかしながら三角形のフィールドはどうにも形が合わず複雑になりすぎたため、途中で断念。

ルミさんがゼロカード戦から引き上げてきたため、タッグ・バトルではなくデスマッチバトルが開催される事に。自分以外の3人のプレイヤーは全て敵であるディメンション・ゼロデスマッチ、参加者は自分とオメガさんとケイさんとルミさんでその火蓋が切って落とされようとしていた。

レンジャーズは終わりましたが、次回に続きます。

2008年5月 4日 (日)

レンジャーズ旅行記1

5月3日に開かれたレンジャーズ・バトル4に参加してきました。今回は大会とその周辺を含めたレポートを送りたいと思います。

2日夜、仕事を終え夜行バスに乗るために仙台で待ち合わせへと向かう。そこで大会に参加する3人と合流する予定でしたが、待っていたのは想像を超える10人という大人数。参加者より見送りの方が数が多いんですけど、といいつつ軽く調整。

その後恒例の儀式となっているサイゼリヤにて時間を潰す事に。混んでいるため10人がずらりと階段に並んで待つことに。まずありえない混みように、後ろから来たお客の苦笑いが聞こえる。そんなこんなはさておき、着席して注文を頼む。

近所にこの前テレビでやっていた、巨大ハンバーグの店があるので今度行ってみようという話になる。それとは無関係に注文はミラノ風ドリアとドリンクバーに。雑談のメインは大門さんの正体の解明に。すでに謎の紳士伊藤と入れ替わったという仮説が立てられる。皆でルミさんにちゃんとチケット持った?と確認のメールを送る。メッセージ文自体はまとも、けれど9通同時に送ったのには電波に悪意を乗せて飛ばしたとしか、形容ができません。

ほどよい時間になったので、代ゼミ前にてルミさんと待ち合わせ。11時10分集合との事でしたが、何分に来るかを予想してみる。予想は確か江戸門さんが見事正解。15分到着でした。そして夜行バスに乗り込み、いざ東京へ。

2008年5月 1日 (木)

行ってきます

一日早いのですが、明日夜行バスで出発して、レンジャーズ・バトルに行ってきます。4月は、というか明日までとにかく忙しくて調整が出来なかったのですが、参加してきたいと思います。

新弾には触れていませんが、フレイム・フライと隊列召喚を使った先攻3ターンキルを思いついたので書いておきます。まず実戦では決まらない確立だったり、3ターンキルを狙わない方が勝率が高いのですが、そこは全てロマンで乗りきってください。相手の対応は全てなしの方向で。

先攻1ターン フレイム・フライを端にプレイ

先攻2ターン フレイム・フライ前進→前進、スタック、熱砂のパヴォをプレイ→ガン・ドリアードをプレイ

先攻3ターン フレイム・フライを横に移動、フレイム・フライをさらに横に移動、スタック、パヴォをプレイ

この時点で手札が空になって起きているエネが3つ、フリーズ状態のエネが2つあります。ここでプレイを作成、気合でバードマン・ソウル×3と小さくて大きな力1をプレイ

フレイム・フライをフリーズ、熱砂のパヴォをプレイ→ガン・ドリアードをプレイ→前のターンプレイしたガン・ドリアードを前進

隊列召喚エックス、精霊王オベロンをプレイ、そのままガン・ドリアードで3点スマッシュでゲームエンドです。

オベロンをプレイした時点で、ほぼ何かしらの対応を相手にされるので間違いなくプレイしない方がいいのですが、相手がデッキの約70%以上を黙々とエネに並べ続ける光景は一度どこかで見てみたいものです。

2008年4月14日 (月)

グランプリ9構築予選と見せかけてレンジャーズ調整大会

本当に久しぶりの大会レポート。ファミコントレードにて行なわれたグランプリ9構築予選及び参加者全員レンジャーズに出場予定で単色デッキ調整大会です。

使用デッキはそのまま使用予定の赤単ウイニー。新弾も出るのですが、この時を除くと当日ぐらいしか調整できないので、割りきって現在の形で。エックス・デイを始め、今の赤単ではコントロール型も強そうなんですけどね。

1回戦 江戸門さん 青単ウイニー 負け

不能極が2面貼られて、3枚しか入ってない暴走カード、ゴリョウが3回暴走してノヴァ・コマンドのタイミングを間違えて、負け。こう並べると負ける要素しかないです。

2回戦 Lumierさん 黒単ビート 勝ち

相手がラベンダー、ヘル、仮面童子と展開。仮面童子をノヴァ・コマンドで焼き、相手がさらにドライバーと展開してエネがフルタップで全軍突撃をプレイ。ラベンダー、ドライバー、ヘルと呼声が16500までパワーを上げて、ヘルを踏み倒す。そこから一気に押して勝ち。

3回戦 流霧さん 白単ビート 負け

序盤にドルチェを出されるも、何とかユニットをぶつけて倒す。その後、チワワ、ホーリー・ブーメランと展開されるもカオスヘッド光臨で踏み荒らす。が、返しのターンで儚い一生を終える。その後は闘気のついたオーラマスターが突っ込んでくるも、こちらも殴り返す事に。一気にスマッシュ5点を決めたいところでエネが一つ足りずに負け。

数ヶ月ぶりのD-0でしたが、慣れたデッキという事もありそこそこ悪くはない感触でした。が、それより気になったのは東京に行った人は人格が変わるという噂。ゴールデンウィークは噂の真相を突き止めたいと思います。

2008年4月12日 (土)

レンジャーズ

オープングランプリ新潟はなくなりましたが、レンジャーズ・バトルに参戦する予定です。日本選手権以後、数えるほどしかプレイできていないために足を引っ張る事になりますが、共に参戦する皆さん、なにとぞ寛大な心で見てやってください。参加することに意義があるイベントですから。

以下、私信。紫苑さん、そちらの状況が分かったら連絡ください。こちらで対応しますんで。最近、メールで連絡が取れないので、ここでも報告しておきます。

2007年10月31日 (水)

結果報告

 まずは日本選手権の方の結果から。4勝6敗で賞金圏外でした。結果についてはなんだかんだで納得しています。今の自分にできることをやり尽くした、というのは大げさですが納得できるだけの事がやれたと思っています。

 大会の他にも、ゼロハウス京都との交流やら何やらで恒例のレポート1.5倍増しでも書きたい所ですが、今回は略式にて失礼を。現在、ゲーム制作のあれこれに全力を傾けたいと思います。現状言える事は、制作と関係ないと思っていた人たちも気をつけた方がいいですよ、と言ってみる。当初の予定の3倍ぐらいカオス。続きはそのうちにでも。

2007年10月23日 (火)

日本選手権に向けて

日本選手権前、最後の更新となりました。というか、さっぱり更新をしていないであります。ついつい新カードのオーン・ドゥールの使い方を考えてしまうのは、ブロッコリーの巧妙な罠だと思います。ウォーター・サンクチュアリ、エラッタじゃねえ?と思っても、陸上空母の方がエラッタかけるべきだと思って全力で見逃しましょう。

そんな事より、最近の話です。とうとう「街」のバットエンドを全部集め終えて、Wiiのドラゴンクエストソードが半値以下だったので、購入してと調整に関係ないトピックばかりですが、まあ3週連続でサークル内の2デッキ制大会を行なえて、山形まできしさんに会いに行こうツアーを行なったりとなかなかに充実していました。

選手権以後はゲーム制作日誌ブログになる予定ですので、度重なる路線変更にもめげずに「先生の次回作をお楽しみに!」か「俺たちの冒険はまだ終わらない」のいずれかを選択しながら活動していきたいと思います。てか、シナリオというか原作を11月中に仕上げないとスケジュール的に難しくなってきましたよ? 企画の選定すら終えていないというのに。だが、それすらも楽しく思えるのは、作る側の特権でしょう。とりあえず、今は目の前の事に集中してきます。

2007年9月23日 (日)

第二次東京遠征レポート

 9月14日 夜

 仕事を終え、新幹線で東京へと向かう。着替えを含めた荷物一式が肩に重くのしかかるが、その疲労が一気に来たのが文章を書いている今であるため、その時はまだ元気であったと記す。
 東京駅でDさんに到着の旨を伝え、そのままDさん宅へと向かう。家へと着いたのが10時過ぎであるが、挨拶とばかりに対戦する。Dさん、現在使用デッキに悩んでおり、過去のデータを参照しながら朝の3時まで討論をする。
 結論としては、コントロールが強い環境ほどビートダウンが抜けてくるというもの。コントロールが強いという事は、コントロールが多いという事。つまり必然的にコントロールメタのカードが多くなり、本来勝てるはずのビートダウンに勝てなくなる事がしばしば起こる。
 やっぱりビートダウンですよ、と進めつつ自分はすでにデッキを確定してきたため緑単と幽霊屋敷を使う。幽霊屋敷が前日になって大幅に調整したため、まったく練習不足なのが問題だが。東京の準備そっちのけでFateをやっていたのが問題か。ルミさんとは偶然の一致でしたが。
 やりのこしていた桜ルートを気にかけつつ就寝。

 9月15日 2デッキ制大会

 本日は池袋オーガにて2デッキ制大会が13時からある。今回の遠征の目玉ともいうべき大会なので、寝過ごすわけにもいかず余裕をもって出発。途中ファミレスにて朝食などを取っていると、意外とぎりぎりの時間になる。
 池袋オーガはDさんが何度か行った事があるので、任せていたらどうにも不安げな様子。結論としては無事にたどり着けたのですが、途中の映画館にて行列が。おそらくエヴァ目当てだと思われるが、看板を見るとクラナドの映画もやっている模様。きっとあの行列はクラナド目当てだな、と生暖かく見守りつつオーガへ。
 オーガではシングルを見まわる。セコム130円高い! と驚きつつ、一番の衝撃は妖魔の女王9円。しかも箔押しも9円。先日無限回収リストに軽い気持ちで書いてみたのだが、これは買うしかないでしょうと購入。8枚しかないのは、ですよねー、と思いつつ得したのかしていないのか自分でも分からないまま大会へ。
 大会は緑単と幽霊屋敷で参戦。結果はどちらも2勝4敗と微妙なライン。総括を述べると、屋敷事故り過ぎ。あと緑単は速度を速めるか、中型に寄せるかはっきりした方が良さそう。奇襲要素が少ないため、一つ一つ丁寧に潰される戦い方をされると苦しい感じ。赤緑を検討してみる。
 5回戦終了時にベスト8が決勝ラウンドに残る事に。6回戦目、Dさん最上位卓なんですけど。2タテすれば優勝で、相手は富田プロ。あと一歩でしたが、良い試合でした。Dさんの使用デッキは前日の討論の末、赤緑、青黒のWビートダウン。論を証明してくれました。
 さすがに疲れたのでそのまま帰宅。帰りにスーパーで餃子を買って夕食にする。チャットに二人で出没したり、持ちこんだ十兵衛ちゃんを見たりしながら就寝。

 9月16日 日本選手権予選

 本日は横浜で開かれる日本選手権の構築予選に参加予定。朝早いため、頑張って起きる。互いに始めての土地。当然のように迷う。ケンタッキーが目印ですから、とDさんはあらかじめ下調べしてきた画像を見せてくれる。駅前に降り立つとそこは一面の工事現場であった。
 間が悪い事に何か建物でも建設中なのか目印がまったくない。仕方がないので警官らしき人に道を尋ねると、そこの商店街の人に聞いてくれと、邪険にされる。今思い返して見ると、あれは警官ではなかったようにも思える。何なのかと聞かれると返答に困るが。
 勘と小学校と地図を目印に何とか会場へとたどり着く。会場では22名(だったか28名)参加の構築予選。幽霊屋敷で参加。
 結果はまたもや2勝3敗。同系と2回あたるも、同系を強く意識した構成でサイレントマジョリティ3枚とか2デッキとも積んでいて、あと一歩の所で負ける。今のデッキの発想は悪くないのだが、調整不足が出たか。
 午後からのセカンド構築には参加せず、一人で買い物へと向かう。目指すは神保町の古書店街。神田の側というあいまいな知識に頼ってとりあえず神田駅まで行く。地図を見てみると駅から思ったより遠かったのだが、めげずに歩いて見る。ところが逆の方向へと進んでしまったため、多重遭難を避けるため、地下鉄を利用する事に。入った駅は小伝馬町。
 神保町までのルートは日比谷線を茅場町まで行き、そこで東西線に乗り換えて、大手町まで行く。大手町で半蔵門線へと乗り換えて神保町にたどり着く。どこの隠しルートだよ、とぼやきつつ地下迷宮を進んで行く。
 古書店街を回ってみると、日曜祝日休み多すぎない? と思いつつも、一通りまわって買い物をする。帰りに駅でシーフードカレーを食べながら買ってきた本を読む。この世界大戦がすごい!!という不謹慎きわまりないタイトルだが、世界大戦を舞台にしたハーツオブアイアンⅡというゲームのプレイレポート本。
 店が混んで来たので早々に立ち去る。Dさん宅に9時には帰ると告げていたのですが、予定より早く8時に着く。と、家に明かりが着いていない。Dさんを見知らぬ土地で一人置いてきたのは間違いだったか、と不吉な想像をしてしまうも、Dさんは知り合いが大会に参加していたため、無事帰宅。デッキの改良点を話し合いながら就寝。

 9月17日 東京巡り(主に秋葉原)

 遅い目覚め、昼近くになってからカードショップ巡りを目的に秋葉原へと向かう。そのまま帰る予定だったため、荷物などを持っていたが、駅のコインロッカーが一杯でしばし探す。空いたので急いで向かうと、財布には五千円札しかない。急いで崩そうとするが、自販機も千円札しか使えず、売店ではじめの一歩の81巻を買うハメに。
 さっそく電気街へと向かう。祝日という事もあってか、大通りには信号を華麗に無視して練り歩く人の群れ。コスプレしてビラ配りする人や、カメラを持った人が多い風景を楽しみながら、ゲーマーズ秋葉原店へと行く。
 全体的にDー0のカードは高かったが、三国志大戦のカードがとにかく安いので、色々と仕入れる。続いてホビーステーションへと向かう。こちらは安いカードはとにかく安いといった構成で、妖魔の女王20円を始めとして、色々とおみやげを仕入れる。
 カードショップ巡りを終え、電気街を回る。メッセサンオーへとより、Xboxの全ソフト陳列や実物のローゼンクイーン商会を見て回る。まさか実物を拝める日がこようとは、と思いつつとなりの同人ショップへと向かう。
 話題作のうみねこのなく頃にを見ていたら、店頭にはアパシー学校であった怖い話が並べられていて衝撃を受ける。学校であった怖い話は、SFCで発売されたノベルゲームで、移植版の学校であった怖い話Sはプレミアがつくほどの人気ソフト。一瞬、名前が同じだけかと思ったが、どうにも本物らしい。
 さっそく買おうとする衝動を、必死に抑える。時が止まっているうちのパソコンではスペックが足りないという驚愕の事実。きっとプレイできる日を信じて、その場を去る。
 途中路上ライブを眺めながら、Dさんと分かれる。「それではまた、来週会いましょう」、来週はDさんが仙台に帰ってくるのだ。東京行く前と、会う頻度が変わらないような気がするのは気のせい。
 毎月仙台に帰ってくるのに、ゼロハウスばかりにいるので実家から呼び出しを食らったとの事。

 レポートをアップするのが遅くなったのと、フェイトをオールクリアーした事の因果関係はさておき、10月は本選に向けて、サークル内でも2デッキ制大会を2回ほど開きたいですね。ひとまず、Dさん宅にDSを忘れたような気がするので日本選手権で回収していきたいと思います。

2007年9月 3日 (月)

予選参加

9月2日に福島のりらいで行なわれた日本選手権予選に参加してきました。今回はレポートでも。使用デッキは緑単色。最近は人気のない緑ですが、メタの変動によってなにげに狙い目なデッキとなってます。レシピは以下の通り。

兎娘キューティ・バニー×3
バンブー・ベイビー×3
幻惑のフェアリー×3
象砲手バルカン×3
蜘蛛の巣をまとうフェアリー×3
タマゴ・ドリアード×3
妖魔の勇者×3
班竜城メガロ×2
大巨人キュクロプス×2
ガン・ドリアード×2
彷徨う山脈×3
バイオ・トラップ×2
小さくて大きな力×3
生命の門×1
緑の獣王の門×1
バードマン・ソウル×3

説明不要な緑単色ビートダウン! といいたいところですが、良く見ると怪しいパーツが色々と。大巨人キュクロプス、緑の獣王の門、ともども試験運用でしたが見事に使わなかったので、変更します。

予選形式 構築戦 参加人数7名 スイスドロー3回戦

1戦目 不戦勝

まあ、実質勝ちぬきだからここでの不戦勝は大きいよね、と。ヒマなので店内を見てまわると、魔改造ガンダムを発見。ガンダムなのに脚線美とパンチラが楽しめるという、己の正気を疑いたくなる逸品。ガンダムといっても、ノーベルガンダムとかではなくRX78-2、いわゆる初代ガンダムなのがポイント。言葉では説明しきれないので、ぜひ自分の目でお確かめください。

2戦目 紫苑さん 勝ち

身内ゲー勃発。半分サークルメンバーなんですけど。呼声、バルカン、プラン→蜘蛛の巣と墓地効果すら追いつけない緑単の優秀な周り。最後は妖魔の勇者が並んで勝ち。

3戦目 ケイさん 勝ち

以下同文。互いに呼声からスタートするも、相手のほうが先攻のため一歩出遅れる感じに。だが、彷徨う山脈でバンプした呼声が相手の呼声→墓地効果と踏み歩き、盤面が五分に戻ったところで、スマッシュを受けた分を使って素早く展開。隊列召喚を決めて圧殺。

緑単は(メガロを除けば)安い、(展開が)早い、デッキでお手軽ですが(プレイヤーが)うまい、プレイスキルがともなえばデッキパワーが落ちたのではなく、メタから外れていただけなので十二分に強いデッキになるでしょう。ようやく緑で実践的な隊列召喚が出てきたので、メタに合わせつつ調整して行きたいと思います。流氷の相方になるので本選でも無視できない存在です。

2007年8月27日 (月)

環境把握

はるか以前にも述べたのだが、第一にすべき事は環境の把握である。これから予選などが始まって、色々と変わっていくだろうが必須事項である事には変わりがない。

独断と偏見で現状のデッキを並べて見る。もちろん抜けている物もあるだろうが、その時はコメントででも知らせて欲しい。そうすると喜びます。

幽霊屋敷、歌劇場(青単+赤、緑)

時計(タッチ赤)、アメーバ

流氷(青+赤黒、もしくは白もはいったり)

黒単、赤単、緑単

赤緑ビート、黒赤ビート

グラシア(青白、もしくは白単)スタフル(青緑、黒緑)

トロール、ゴルゴン、ワルキューレ

そろそろデッキを選び始めないとマズイのだが、混沌としているなあ。まだ出てないようなデッキもいっぱいあるでしょうし。一番は練習量の問題です。練習量といっても質×時間というものですが。現段階では結論をださぬまま終わらせたいと思います。

2007年8月 8日 (水)

今ならゼロハウスをディメンション・ゼロのサークルと言える気がする

最初からD0のサークルやねん!ってつっこみは野暮です。

東京遠征のレポート2部をお届けしたいと思います。主役が新たな世代に移ることもなく、会場へとたどり着いた所から始まる。特に面白い出来事もなく、淡々と参加登録をする。ターパンさんが良く日焼けをしていた点が印象的でした。

今回のゼロハウスは皆、空気読まずにガチで出ているので自分も幽霊屋敷を使用。総勢58名、スイスドロー6回戦が始まる。

1回戦 赤単ドラゴンデッキ 勝ち 

相手は登竜門から赤の破壊竜に闘気をつけて押してくるデッキ。パワー勝負になると1万を超える為不利なのだが相手のユニット展開が遅れた上、ナイトベア、シュレーゲルなどがズィーシェンを倒してくれたため勝利。Dさん、ルミさんともに全員が勝ちあがる順調なスタート。

2回戦 緑単ビートダウン 勝ち

呼声からバルカン、そして彷徨う山脈と出されさらにバルカンと順調な滑り出し。幽霊屋敷のパーツを揃えつつ、奥まできたバルカンをケロベロスで撃破。この時、詰められるのが怖かったのでスマッシュを割ったのだが、残った山脈に後々まで苦しめられる事に。幽霊屋敷を起動する際、ユニットを回収するのを忘れてプレイを続け、結果0枚を選択したことになるものの、なんとかしのぎ続け獣王の門から走ってきたガン・ドリアードをナイトベアで討ち取り、勝利。ルミさんが負けたものの、Dさんも勝ちあがる。

3回戦 赤青黒コン…と見せかけ7点ツインバイト 勝ち

相手のペット・セメタリーが気になるものの、普通の3色プランコンかなと思っていると、マッドレース・サーキットプレイ、プラン/ツインバイト・ドラゴン→更新。とカタパルト・ドラゴンが聞こえてくる事に。常にエネに余裕を残しながら少しずつ殴っていくと、相手が幽鬼の谷をプレイ、すかさず花束が割ってくれるファインプレイ。相手がとどめを刺しに来たときは、幽霊屋敷が揃っていたので、手札を補充して迎撃。Dさんもルミさんも勝って、こんなに調子がいいのはゼロハウスじゃない!とまで言わしめる。

4回戦 Dブルー ID

わざわざ東京まで来て、普段調整している人とはやりたくないよねー、と言っていると見事にマッチング。互いに優勝の目が残っているのでIDをする事に。その後フリーで対戦し、有利な状況をつくるも、盤面を五分に戻されDさんの相棒が一騎当千の活躍をして負ける。ルミさんは勝ちました。

5回戦 青黒赤3色流氷 負け

対戦相手は2位の方。ところで人間予想外のことが一つ起きても案外平気なものですが、二つ以上重なると対処のしようがなくなるみたいで。予想外その1 個人主催の大会だからデッキチェックがないと思いこんでたんですよ、ええそれはもう。 予想外その2 デッキチェックがあっても自分がそこまで勝ちあがるとは思ってなかったんですよ、情けない話。 結論 スリーブの汚れと上下逆さまに入っていたカードがあったのでデュエルロス。

その後フリーで対戦するも、きっちりと負ける。デッキ相性は決して良くないのだが、無理というほどでもない。というか、疲れが体じゃなくて脳に来ていたみたいで、フリーとはいえ除外されたカードと手札を混ぜてしまうというひどいミスを犯す。元に戻して続けはしたんですけどね。警告3つぐらい食らってもおかしくありませんでした。あ、Dさんも負けて、ルミさんが勝ち。

6回戦 青緑歌劇場 負け

相性が良いとはいえないが、事前に仮想敵であっただけに勝率は五分はあると踏んだのですが、テリアがナインテイルを止めてくれたのは良いのですが、歌劇場を貼られた後に2枚ある五つ星シェフが花束を求めるも、出てこず。ララバイでバブルドレイクをけん制しつつ、手札に戻った隙に失恋で別れを告げる。でも、ここで意味もなくドレイクにドラゴンテイマーをぶつけているのはなんでしょうか?ララバイの修正でも6500ですよ? ぶつける前までなぜか倒せると信じていたのは不思議です。

で、奥でスマッシュしたセンチピードをケロベロスで踏み殺す。スタックで妖魔の勇者を中央にプレイしたのですが、なぜかエネを縛らせてからララバイをぶつけています。なにか縛られたい願望でもあったのでしょうか?結局最後はそのエネのせいで、ケロベロス、ホーリーバスタードと並ぶも、2枚目の歌劇場で負け。負けるべくして負けたというか、終了後には頭痛がしていたので重症ですね。Dさんもルミさんも勝つ。

今回の教訓 デッキのスリーブはきちんとチェックしよう。体調管理には気をつけよう。

大会以前の問題でした。本当にありがとうございました。とばかりも言ってられないので東京遠征第2弾の報告でも。9月の15、16、17日祝日を含めた3連休に東京へ遠征の予定。内容は「ゼロハウス東京制圧計画」と題して、Dさん宅を拠点に日本選手権予選へ参加しまくるつもりです。参加者受付中。

2007年8月 7日 (火)

おまえはこのメガロにとってのモンキーなんだよゲンブゥゥゥ!!

隣でバトルに負けたスフィンクスが、やめりゃあよかった!こんなタフガイにケンカふっかけるのはよォ!と言っていたり、言ってなかったり。そんな事はさておきウエルカム・パーティーIn東京のレポートでも。

連日猛暑が続き、台風が日本を直撃する中、この異常気象は自然からの人間に対する云々はさておき、遠征へと向かうべく土曜日の夜喜久屋書店に集まりました。一緒に行くルミさんと、調整に来ていたケイさん、キヴァヤシさん、ニコラスさんと会う。さっそく調整で可能性を感じた白単を使ってみる。キングケーキ大人気も歌劇場にノータッチの性能は可能性の無さを感じてしまう。

ルミさんが荷物を取りに帰るため、空いた時間で戦場の絆を行なう。少尉に昇進するも、絆は深められず。というか金銭がもたないため立ち読みを行なう。仙台駅の書店→9時半閉店。ブックオフ→10時半閉店。仕方がないので、TSUTAYAでホラービデオのコーナーを眺めて、心をなごませる。そんなこんなで合流。

特に面白エピソードもなく、夜行バスで東京へ。ここ一月ぐらい忙しくて、当日も仕事だった事を除けば問題なし。突然バスジャックが起きたり、実は北朝鮮行きだったりする事もなく、東京に到着。ルミさんからDさんの家に行きましょうと提案。同意する。

最寄の駅についたところで、Dさんが迎えに来る事に。早朝だというのに、駅には親子連れの姿をちょくちょく見る。現在駅でポケモンスタンプラリーというのをやっており、おもわず目的を忘れ参加しそうになるも、20代男性が独りでスタンプラリーを行なう姿も、かなりアレなので自重する。Dさんから道に迷ったので、迎えに来てくださいという電話もなく、無事合流する。

Dさんの家の本棚にはプロジェクト・レヴォリューションの原作関係の本が並ぶ。まさにカードゲーマーの鏡である。さっそく仮面のメイドガイを読んでみる。あれ、パワー6500じゃ足りなくないか?むしろ特殊能力再現希望とか言ってみたり。幽霊屋敷を試して見るも、時計無理とか言って負けてみる。そんなこんなで時間が過ぎたので移動開始。

池袋にてカードショップを巡って見る。今回の目当てはバブルドレイク。1800円がもっとも安かったものの、1点限りだったりとシングルの難しさを見る。VSシステムのパックが100円で売っていたので欲しかったが、あれだけあってもなあ、と思ったので買わないでみる。

会場まで歩きながら日本選手権の予選について話しをする。 「今回宮城で予選開きたかったんですけど、締め切り過ぎたんですよ」 「締め切り過ぎたんですか? でもケイさんは大会開くとか言ってないですね」 「皆大会開いてくれるって思ってますよ。これは一騒ぎありますね」 果たしてどうなってしまうのか? 続きはWEB(ゼロハウスHPかNOPLANZONE)もしくはリアル(現実)で。

2007年8月 1日 (水)

更新してないのはデッキ構築に忙しいからであって決してアレとかではありません、きっと。

先日までデッキが10個あったのですが、新弾対応させようと全部作りなおしていたのですが、途中で挫折して現在は7個です。うち面倒臭くて手をつけていない奴が2つほど。それらについて簡単な感想でも述べて見たいと思います。

白黒幽霊屋敷

あいも変わらず強力なデッキ。ただ、5コスト域に強力なカードが増えたため除去をどのラインを中心に絞るかが重要。ベース破壊を投入しないと歌劇場、流氷相手は苦手かと。火事場泥棒も苦手ですが、時計デッキに勝てません。何か良い対策はないでしょうか。

時計デッキ

使われると非常に嫌なデッキですが、自分で使うと色々苦労する不思議なデッキ。火事場泥棒が痛いのは、幽霊屋敷以上にこのデッキです。バードマン・ソウル怖いとかベースにタッチできないとか問題はあります。トロールを止められないとか色々ありますが、対策してないデッキに対しては容赦なしの強さ。

青緑歌劇場

シェル・ドーニーとバブルドレイクをいれたタイプ。でも妖魔の勇者の強さをしみじみ実感したのは、引きの所為でしょうか? エネ加速に迷いを感じていますが、堅実に誕生の宴とバタフライ・マスターで。

赤白トロール

想像以上に強いデッキ。バン・ババンで殴りきれると夢を見れるデッキ。実際問題5コスト強化が出ていると、バンプカードが非常に強い。バンプで守ればパワーとスマッシュが上がって全回復というサイヤ人もビックリ現象。擬似加速みたいだし。でも、特定のカードに依存し過ぎるのは怖いです。ドローカードもないので、まだまだ研究の余地あり。

白単闘気デッキ

針が想像通り強い強い。母の愛を回収しまくったり、出してすぐのグラシアを守ったり。3コスト呼声が優秀すぎるので展開力も負けていません。守りに入った時の脆さは相変わらずですが。期待できるデッキです。

後の2つはヘル・ジャッカルと赤単ですが以前のままで放置プレイなので特には書くこともなく。東京遠征が今週末なので、成果を少しでも掴んでレポートとか上げていきたいと思います。なお、上記の感想は全て独りデュエルの産物なので妄想だと思って、気にしないでください。それでは。

2007年7月30日 (月)

新世界の呼声雑感

土、日と新弾発売に合わせて合宿してきました。27時間テレビとブードラという名のサバトの儀式を行ってきたのが印象に残ってます。注:ブースタードラフトでカードを渡すとき、タイミングを合わせるため、隣の人の手を皆で繋いでいたのだがちょうど5人で輪を作る態勢だったため、悪魔召喚の儀式と呼ばれるようになった事です。

新しいデッキタイプとしては、各種族デッキがあります。スケルトンとゴルゴンが強そうで、ワルキューレとトロールとケルピーに可能性を感じます。ただトップメタに上がるには、構築の練りこみが難しそう。決して、種族を多数投入すれば良いわけではなく、バランスを考えながら入れたほうが良さそうな感じです。

各単色デッキも、3コスト呼声と闘気ベースのおかげで強化されたと思います。3コスト呼声は、ウイニーではない中速以下の単色デッキであれば、種族じゃなくても強いです。

火事場泥棒が話題になっていますが、幽霊屋敷も時計も消えないでしょう。流氷または歌劇場がらみのデッキも上位にあがってきそうです。グラシア、スタフルが健在でウイニーも隊列召喚で強化されたし、結局環境は混沌としていそうです。

2007年7月25日 (水)

たまには雑談でも

サークルメンバーのルミさんもユーザーズリポートを報告していて、偶然にもゼロハウスから集中してリポートが上がる事に。もうすぐ新カード発売ですし、色々と盛りあがっているみたいですが、今日は新カードの考察風雑談でも。

「新カードのマスター昇竜ブレードってあるじゃん。きっとあれ、プラン鎌鼬ブレードのときに廃棄、デッキからプラズマキット・ドラゴンで4000点ダメージって事じゃない?」
「いや、ねえよ。それよりあのドラゴンだよ、あの最初にいたじゃんスマッシュ与えるヤツ」
「シャイニング・テイルドラゴン? ……、ありか? いやどんなデッキタイプだそれ。彼らはきっと不遇な子たちなんだ!!」
「メテオブリンガー・ドラゴンならパワー、スマッシュ値、サーチ率も増えて……」

ドラゴン・パレス上でゴールドロイヤル・ドラゴンに変身すると本人がバルクになる上に、非常に倒しづらいユニットになるのは間違いなし。ただそれだけではデッキにならないのも確か。とりあえず、今日はここまで。

2007年7月24日 (火)

デッキ感想Ⅴ

ユーザーズ・リポートに記事が載りました。ストーリーを分かりやすく、という事でできる限り簡潔に書いてみたのですが、ここで補足やらなにやらも書きたいと思っていますので、設定に興味のある方はぜひとも見てください。

で、デッキ感想の続きをどんどんと。6位のAデッキですが、白青グラシア。優勝者とほぼ違いがないデッキといえるでしょう。わずかな違いが以外と実戦では大きな差になるのが面白いところです。と、偉そうに言える立場ではないのですが。

Bデッキは赤黒緑スタフル。大型+プランジャーは基本の構成ですが、妖魔の勇者、幸せはすぐ近くにあるや、絶望の暗闇の採用が面白いところです。手札破壊が一つのキーワードになっていたのは確かですね。

7位の方のAデッキですが、青黒不能極ティアー。ベースは海洋到達不能極と流氷の大陸が4枚。ベースを減らした分、絶望の連鎖とささやかな挑戦状で中型(主にグラシアとか)の耐性を高めた除去によったデッキといえます。

Bデッキは青白グラシア。フォッグやアイシクルを採用せず、呼声6枚による展開から圧倒するタイプとなっています。押し切る事ができれば強いでしょう。

8位のAデッキですが、赤黒緑スタフル。同系対策を強く意識しており、イビルアイ・ベイビー、真夜中のダンスパーティー、1枚だけ積まれた機械竜ラルゴと徹底しています。蠢く死者のギミックを入れた分、幻影王ルドルフを抜いて少しでもビートダウンへの耐性を高めようとしていると思われます。

Bデッキは青黒ウイニー。呼声9枚体制は5位のAデッキと同じですが、青がメインになっているのが特徴。採用されているユニットはほぼかわらず、冥界の門3枚とパラドクス・ストーム2枚という奇襲性の高さがポイントかと。

以上で上位デッキの感想は終了です。一つ一つとりあげていくと、なるほどと思う点が多く、個人的に非常に勉強になりました。シーズン制限があるとはいえ、まだまだ強いデッキタイプ残っているので、新弾発売までの時間を有意義に使っていきましょう。

2007年7月22日 (日)

デッキ感想四

ネタを小だししているみたいですが、以外と書いている時間もないので二重にちょうど良い感じ、ようはデッキ感想です。金曜日には新カードでるからピッタリ、って毎日更新はどうせ続きませんが。ま、続く限りは続かせたいと思います。

5位はABデッキ両方が青黒。ウイニーとコントロール型の不能極ティアーという事で、どういった違いがあるかを見ていきたいと思います。Aデッキはウイニー型。OGPではウイニーの黒単が上位にはいっていましたが、ベスト8には青黒が上がっているのも興味深い変化です。

ユニットの基本は黒6枚青3枚の呼声9枚体制。そこからオウル・クラウス+クライングパペットの隊列召喚とハウスオブ・ヘル、仮面童子といった優秀な中型につなげるパターンを狙っています。ストラテジーは毒蛇のひと噛みに石化の呪法が合わせて4枚。冥界の門が1枚という所からも、徹底してユニットを並べるという戦術に全てをかけています。

青が入る事によって細波の入江の魔女のリリースイン、サンダージャッカルの回避にイーグルのトリッキーな動きが加わりました。自分からみるとちょっと極端なデッキ構成もプレイヤーとメタ読みなどによって充分にありな事がわかりました。

コントロール型の青黒不能極ティアーですが、1位のデッキと比べるとナオや黄金色のお菓子による中型メタの除去の増加、歌劇場を抜いてのドローソースの採用といったわずかな差異があります。デッキの基本的な形が同じ所は、調整されたデッキの妙が見えて面白いですね。ただ単に、調整仲間だったりするのかもしれませんが。それでは。

2007年7月21日 (土)

デッキ感想その3

さくさくと感想の続きでも。4位のAデッキは赤黒緑のスタフルデッキ。初期と比べると同系対策をあまり気にせずにすむようになったのか、白が抜ける傾向にありますね。かわりにギガンティックが同系+エメラルド対策として有効であったり、スナイパー+ドライバー+絶望の連鎖による除去力の増加、そしてチェシャに幸せはすぐ近くにある。チェシャは安定したエネ加速と殴りにいける点が買われたのか。

Bデッキは青緑歌劇場ティアー。どちらのデッキもウイニーよりも中速やコントロールよりのデッキに対する耐性を重視しているようにみえます。フォッグが入らず、ジャッカルが3枚。エネ加速が蜘蛛の巣をまとうフェアリーとナインテイルという殴りながら差をつけるというアグレッシブぶり。結果的に成功だったのでしょう。

本日はここまで。ゼロハウスWikiが始動したりと色々大変なことになっていますが、新弾発売までもう少し。ますます環境が混沌としてきているので、把握するのでも精一杯です。久しぶりのサイレントナイト3枚の幽霊屋敷は強力です。永遠に制限になってくれれば良いのにと思いました。

2007年7月20日 (金)

シーズン制限について色々と

ひとまず感想は休憩して、とうとうシーズン制限が発表されましたね。カオスヘッド・ドラゴン、海洋到達不能極、犬闘士フェンリル、バイオブラスターの4枚。えー、自分の想像がバカでした。キーカードってそういう意味だったんですね。さておき、1枚ずつ影響やらを見ていきたいと思います。

カオスヘッド・ドラゴン
カオスヘッドを使っていたデッキといえば、スターフルーツデッキ&流氷コン辺りでしょうか。それらのデッキの弱体化以上に、使われていたデッキの強化が大きいですね。墓地除外が少なくなるので、ルドルフ系統+幽霊屋敷は比較的楽に戦えるようになると思います。また6000点を割り振るのも3対1交換が少なくなるので、ウイニー系統が戦いやすくなった感じです。 

海洋到達不能極
使われていたデッキというと、不能極ティアーですね。青単、青緑、青黒などなど。エメラルドティアー自体は残るので、流氷を使ったアグレッシブタイプが残るのか、それとも違うデッキを採用するのか。ベース破壊以外では対処しづらいカードなので、面白い事にはなると思います。

犬闘士フェンリル
えー、白系統デッキ全般。強さを支えていたカードであるのは間違いないのですが、無くなったからといって致命的な打撃を受けるデッキもそんなにないかもしれません。青のドローソースや赤の優良ストラテジーが良く使われるようになるでしょう。あと相対的にチワワの価値が上昇。

バイオ・ブラスター
緑を中心としたスターフルーツ系統のデッキですかね。ブラスターでの制圧や封殺がしづらくなるために、その手のデッキが生き残るには一工夫は必要になってくると思います。これでスターフルーツが少なくなるとテリアやボクサーが少なくなり、緑系統のビートダウンやウイニーが復活するという、風が吹けば桶屋が理論。どうなるかは未知数ですが。

2回目という事で、シーズン制限の方向性が見えてきましたね。ただ、その影響でどうなっていくかはまだまだ分かりませんので、結局研究を積み重ねると。あと、自分の勘が当たらない事については自信がありますので、信用はしないように。これ以上はなにも言いません。

2007年7月19日 (木)

デッキ感想2

前回に続いて準優勝者のAデッキの感想を。GP5優勝の生田プロが使っていた赤緑のいわゆる名古屋ウイニーというやつです。細かな変更点としてはカペラが豪腕丸に、妖魔の勇者がナインテイルに変わり、バーサーカー・ドラッグが立ち向かう勇気に。

妖魔の勇者が外れるのは順当ですが、残りは好みやプレイングによって変わってくるぐらいの差でしょうか。より多くスマッシュを与えられる方向性に寄った感じです。

Bデッキは黒白幽霊屋敷。こちらは制限の影響を受けてラバー+サイレントナイトコンボは完全に切り捨て、代わりに闘気システムを組み込んだ形になっています。グラシアからの勝ち筋は決して太いとはいえないのですが、幽霊屋敷やドライバー、悪魔竜蠢くで除去しながらチャンスをうかがう形だと思われます。コントロール相手にもグラシアが幽霊屋敷で回収できるので不利にはならないでしょう。

3位の方のAデッキですが黒単サバトコン…とはまた違ったデッキタイプのようです。確かにサバトの祭壇はあるのですが、悪魔竜嘲るが1枚のみという所からもハンデスに集中したタイプのようにみえます。

スパイク・ガールズ、ローリングソーンズ、失恋の痛みが3枚態勢。さらにコルヴィッツの贈り物まで積みこむ徹底振りです。予想するに極端なメタデッキで、スターフルーツに対する耐性を捨てた分、ビートダウン、青白グラシアや極ティアーといったタイプに対する勝率を高めた形に見えます。

イビルアイ・ベイビー、冥王の鈎爪、ダンスパーティー3枚積みに、シャドーソウルをからめて防ぎきり、ハンデスをしながら攻めるといった形が想像されます。

Bデッキは緑青タッチ赤のランデス系スターフルーツデッキといった所。スターフルーツ、バイオブラスター、食物の連鎖といったパーツに、クレーター・メーカー、ナインテイル、コスモクエイク、妖魔の勇者などのエネ破壊+縛りで相手の動きを制限しつつ、除去はセンチピードとスナイパーのプランジャーにお任せ。スターフルーツからの大型は定番のカオスヘッドに、勇者サイクロン+コスモクエイクランデスなども狙え、かつサイズが単純に大きいエメラルドティアーを。

ゴッドファーザーやルドルフなどからの無限展開をねらわない分、様々な戦術が取れるようになったデッキといえるでしょう。

2007年7月18日 (水)

デッキ感想

まさかまさかの連日更新。何があったんだ!?と思われるでしょうが、著者が倒れて別人に乗っ取られているというオチで。明日あたりに終わったりして。今回はグランプリ6の上位入賞者のデッキレシピをみながらだらだら感想でも。役に立つかどうかというのは保証しませんのであしからず。

優勝者のAデッキですがいわゆる青黒ティアー。上から順に見ていきますと(デッキレシピを見ながらだとよりお楽しみ頂けます)、黒のユニットはスカルドラゴンにルドルフにベイビーにドライバー。除去とハンデスという事で、どれも良く見るカードたちですね。ベイビーはスターフルーツ以後に使われるようになった感じはあります。

で、黒のストラテジーは除去とハンデスは同文ですが一時期は呪われた手紙が主流になったのですが、現在は冥王の鈎爪の方が使われるようになりました。青のドロー強化が多いため、安定して少しでも安く打てる鈎爪の方が良いのでしょう。冥界の門はルドルフゲートやエメラルドティアーの中央リリースインが主な役割。黄金色のお菓子は除去以上にハンデスが目的かと。

青のユニットも定番がほとんど。フォッグ1枚積みは同系対決では無駄になるからかと。ドライバーとセンチピード+お菓子で充分と判断か。で、ベースはこのタイプだと4~6枚積みが主流。不能極と流氷が固定で歌劇場が1,2枚このみで入るかどうか。ストラテジーはドロー強化のみと。

Bデッキはいわゆる青白グラシア。ノンベースでユニット32枚。青のユニットではこちらも現環境で評価をあげたアイシクルが投入。ピンポイントで厄介な相手を狙いうつ様子です。大型に対してはブルーミスト+グラシア5枚態勢でサイズ勝負を挑む模様。

ドローカードには重複しないように益々繁盛+バードマンソウル。闘気ドローカードに汎用性がある深遠竜翻るを採用。白のユニットはチワワ+フェンリルを6枚体制で使用、五つ星シェフで相手のベースを一方的に破壊できるようにしています。

ベスト8の青白グラシアはどれもほぼレシピが同じ事から、グランプリ6での最終的な形はこうなったのかと。明日も順に感想を述べていきたいと思います。

2007年7月17日 (火)

ターパンさんに会いに行こう

現状の把握は、最低でもシーズン制限が発表されてからになりそうです。と、いう事でシーズン制限について色々見てみる。

まずは、7月20日の適用終了日に必ず指定が解除と明記。警戒カードに指定されているカードが、シーズン制限カードに指定されることはありません。シーズン制限が解除されると同時に通常の制限や禁止カードに指定されることは、シーズン制限カードの目的に添わないためです。

ややこしいのですが、警戒カードではないため、幽霊屋敷が2位とはいえ、サイレントナイトが続けて指定になる事はおそらくないでしょう。ただ、少ない可能性ですが、陽気な幽霊屋敷自体がシーズン制限などになる可能性はありえます。まあ、そこまで気にする必要はないかと。ケロベロス、流氷の大陸、ハードラックについては特に問題はないでしょう。

で、シーズン制限を受けそうなカードですがエメラルドティアー、スターフルーツ、グラシア辺りでしょうか。ただ、前回の選考基準がコントロール編中の環境に対するものであった事を考えると、スターフルーツのみ、といった極端にシーズン制限が少ない可能性も考えられます。多くてもその三つかと。

初期は特に従来のデッキタイプを強化したものが多くなりそうですね。まあ、新カード次第なので考察はひとまずこのぐらいで。

で、昨日話した遠征計画なのですが8月5日にターパン牧場主催で夏のウエルカムD-0パーティー、というのが開かれますので参加してこようかと。

場所は東京で仙台からは夜行バス往復で7000円程度。サークルメンバーの方で行きたいと言う人がいればぜひ一緒に行きましょう。自分は前日まで仕事なのでハードスケジュール必死です。

2007年7月16日 (月)

GP終了

初の台風直撃、二度目の大阪という事で、何とか無事に終わったみたいでなによりです。参加した皆さん、お疲れ様でした。今回は参加する、しないで色々もめて結局本選日は仕事だったのですが、参加すべきだったと思いました。

色んなデッキがあるのは、いつもの事ですが今回は飛びぬけて斬新なデッキというのがベスト8には上がってこなかったような気がします。幽霊屋敷の制限が続くのか、流氷、幽霊屋敷と戻るとコントロール万歳な環境になりそうで不安な様子。

新しいデッキタイプに種族デッキがあるみたいですが、コントロールのお客さんで万歳な感じがタップリ不安。新カードに期待だー! 3コスト呼声に非常に不安。でも、種族デッキは好きなので使います。

そろそろサークルも停滞感が出てきたので、新しいメンバーが入って欲しいのですが、こればっかりはなかなか難しい所。となれば、積極的にうって出るべきです。という訳で日本選手権に向けて遠征を企画中。Dさんよろしくね>私信

2007年4月17日 (火)

前言撤回

Lumiereさんのやさぐれっぷりに、心配になったリェロンです。サークルを結成して以来、なんだかんだ言っても競技としての、D-0をやっていなかったなあ、と思っています。ま、ここであれこれ書くのが気取っている、という事ですので結果で示して行きたいと思います。

一つでも多く、経験をつむためにOGP静岡行ってきます。今の環境でトップを狙うのは無理でも、地方からトップを狙うのは無理ではない、と思ってます。

2007年4月16日 (月)

大会の戦い方

ディメンション・ゼロもトーナメントプレイヤーから引退して、創作活動に専念しようかな、と考えたりしていたものの、フリーペーパーで中村さんにインタビューを取るために、大阪に参加せねばならないと思った途端、やらねばと思った貧乏性です。トーナメントプレイヤー目指してたの? とか根本的な疑問は気にしない方向で。

大会で勝てるようになるための準備として、何が必要かこれから自分の考えを色々と書き連ねていきたいと思います。カードゲームでの練習のノウハウの蓄積が少しでもできればと。そうした事にふれている文章というのは、本当に数少ないので。

まず、何よりも重要で一番最初に行なうべきなのは、「環境の把握と理解」である。メタゲームだ、デッキの選択だ、練習だ、と色々あるでしょうが基本的にこれをしっかりと行なった上での行為だと思っていますので、「環境の把握と理解」が出来ない人は勝てないと行っても過言ではないでしょう。

では、具体的に何だという話になりますと、どんなデッキタイプが使われているか、強いか、流行っているかを情報収集する事が環境の把握です。当たり前過ぎて、何の面白みもないのですが、大会で結果を残したデッキは最低でも知っているようにしましょう。

では、環境の理解とは何でしょうか。それは、実際に情報を集めたデッキを使ってみる事です。知っているのと使ってみるのでは、全然違います。色んなサイトの情報を見て周っただけで、満足しているようでは理解しているとは言えません。自分は○○を使うから、とそれしかやらないようでは、相手ももちろん、自分にとってもタメにならないでしょう。

ここに書いているのは、あたりまえの事です。ですが、このあたりまえの事をやらないで勝てないと、嘆いていたのが恥ずかしく思えます。強いオリジナルデッキなんてのを作るのは、「環境の把握と理解」を十二分にした上での行為である事を、戒めておかなくては。

厳しい言い方になってしまいますが、ゼロハウスがいくらオリジナリティを大事にすると言っても、オリジナリティの下にこうしたしっかりとした基盤があるか否かで、本当に優れたデッキとただ組んだだけのデッキとの差が出てくると思います。

2007年4月 9日 (月)

レンジャーズ+α

 レンジャーズバトル、参加してきました。前日まで色が決まらなかった物の、迷走した末に自分は赤に決定。道中うまいものを食べ歩きながら、東京へ到着。

 会場へ並び、最終確認を行なっているとトラブル発生。白のデッキにフェンリルと束縛の連鎖が1枚ずつ足りない事が発覚。メンバーは誰も持ってきていない上に、シングル販売は時間が間に合わない。もはや、白のカードを何でもいいから入れとけ、といった諦めムードが漂う。

 そこへ登場したのが、東京へと旅立っていたDさん。最寄の駅が大門駅だったから、迷わずに来れたよ、と運命めいた符合を感じつつ現れる。しかし、持っているのが大きいカバンではなく、フェンリルならともかく束縛の連鎖を常に持ち歩いているはずがないと絶望しかける。

 しかし、そこはDさん。さも当然のごとく束縛の連鎖を取り出す。こうして紳士的な振る舞いにより、ゼロハウスは危機を脱する。大会が始まってすらいないのは突っ込まない約束だ。

 登録用紙と共に渡された首から下げる、チームの番号札。皆スルーして、レシピを書いていたのだが、ふと見てみると大将、副将、中堅、次鋒、先鋒と書かれている。何気なくそれを見た自分とドリィさんは、中堅、次鋒と無難な選択を。残った三人で熱い戦いが繰り広げられるが、先鋒ニコラス君、副将紫苑さん、大将大門さんの布陣で望む。

 今回のレンジャースバトルは、シングルイリミネーションである。要は1回でも負ければそこでオシマイという過酷なルールである。5時間以上かけて、30分で終わる。そんな面白い結末は嫌だ、と気合を入れる。

 青対黒が発生した以外は、見事なまでのミラーマッチ。どこの赤王戦だ、といいたいぐらいの赤同士の対決を行ない、何とか勝つも、結果は2勝3敗で敗退。さあ、トレーディングカードショーでも楽しみましょう、という形に。チーム名が全力でゼロハウス! になっていたのですが、対戦相手の方から「宮城から来たんですか?」と覚えられていたのにはびっくり。

 会場は、主に物販が中心でしたが新カードの展示やら色々あったのが印象的。青王委員会では、オリジナルプレイマットが販売されていました。ドリィさんがセイレーンを、大門さんがエビを買っていました。

 自分は一番の目的であった、遊宝洞のスペースへ。ボードゲーム(使うのはカードのみですが便宜上)を買おうとしたのですが、昔一通りのルールは見たものの、どのタイトルがどんなゲームだったかを、すっかり忘れてしまう事態に。

 物販の隣のスペースに、体験会のコーナーがあるのですがそこで、体験はいいですから全部のゲームのルールを説明してください、という暴挙に出る。各ゲームとも、それぞれ詳しく紹介したいぐらい魅力的なゲームなのですが、今回は妖精奇譚と仮面舞踏会というゲームを購入。

 会場のフリースペースで皆で妖精奇譚を遊んでみると、大ハマリ。Dさんと紫苑さんがその場で購入してしまうほどの面白さ。きしさんや池っち店長と話したりしながら、閉会時間で撤収させられるまで妖精奇譚を遊んでいた。説明に時間を割いていただいた遊宝洞の方々のためにも、その2つのゲームについては、後ほど感想と紹介でも。

 何やかんやで大満足で帰宅。一晩過ごしても壊れなかったニコラス君とか、衝動買いしたのは良いが、自宅での置き場所に困ったおジャ魔女どれみのバインダー(すぐに売れるだろうな―、と思っていたがなぜか閉店時間まで残り、店長が限定品だよ、とプッシュしていたのが印象に残った)を残しつつ今回のイベントは終了した。今回のイベントって、ボードゲームを買いに行ったんだよね?

 ここからは+の部分で宣伝を。全力でゼロハウス!博多バージョンが完成しました。宅配の手配も終わり、今ごろ届いている頃でしょう。今回の売りは何といっても、クロス先生の尽力により、8ページに渡って追加された「オープングランプリ仙台レポートマンガ」です。博多まで配りたいほどの良いデキになったと自負していますので、ぜひとも機会のある方は持っていってください。博多まで行けない、という人ももし仙台のゼロハウスに遊びに行く機会があれば、事前に掲示板などで連絡してもらえれば、お渡ししますので、気軽に連絡してください。

 次の大阪では倍のクオリティーで行きましょう、とか新潟はどうします? とか色々次が見えてきていますが、ひとまずそれでは。

2007年3月28日 (水)

フリーペーパーの今後

 オープングランプリからはや10日。様々なイベントも過ぎ去り、全ては思い出に…ならずに現在進行形です。いやもう、GP5までもうすぐですし。GP5は参加しませんが、代わりに(?)フリーペーパーが送りこまれます。

 内容に関しては、オープングランプリ仙台で配布されたものに、一部原稿差し替え+追加を行なった内容です。表紙を含め、全体の20%程度が新規内容になっています。こうした行為がどのくらいの反響を呼んでいるのか、具体的には今一つ分かりませんが、中止を求める声もないので、続けて行こうかと思います。

 グランプリ大阪、日本選手権あたりまでは続けて行きたいですね。恒例行事となれば、しめたものです。さて、カードゲームのプロ制度を盛り上げるにあたって、何より不足しているのはマスコミでしょう。ただ、強いプレイヤーがいるだけでは意味もなく、有名なプレイヤーがいる、という事の方がよほど重要です。

 フリーペーパーが微力ながら、こうしたマスコミの要素も果たしていければなぁ、と思っています。原稿に関しては、サークル関係者以外の方からも広く受け付けますし、有名プレイヤーの方にインタビューやアンケートなどを行なっていく企画も立てていますので、ぜひぜひご協力ください。

2007年3月20日 (火)

OGP仙台レポート

 無事にオープングランプリ仙台&前日交流会が終わりました。この場を借りて、参加してくださった皆さん、協力してくださった皆さんにお礼を申し上げます。

 まずは前日10時。事前打ち合わせのため、喜久屋集合。10時集合の予定が、人が集まり出すのは11時からが仕様。打ち合わせと言っても、その場のノリで何とかするといういきあたりばったりさがステキ。

 適度に人が集まったところで、会場へ。そんなに大きくはないんだろうなー、と借りた人数から考えながら会場入り。会場を見て、まずはツッコミ。「広過ぎだろ!」

 ちょうどその日は他にイベントもなく、またカードゲームに使うという連絡をしていたため、オープングランプリの会場のセットをそのまま使うことに。収容人数128名+α。会場で鬼ごっこを始める、いい年した若者達。ジャッジ試験に使われた会場で始められる裏麻雀大会。ホールに響く牌の音。そんな環境の中で前日交流会が始まる。

 受付に並べられるフリーペーパーに、賞品の数々。賞品のボンガ・ボンガに副賞の仙台銘菓萩の月、ホリプパ汁や下敷きなど。良い意味で仙台のカオスが際立ちます。受付時間を大幅に延長してサイドボードあり50分2本制、4回戦の大会が総勢16名で始まる。

 ヴァンガード大会? ヴァンガードはあくまでも理論上の物質であり、存在を発見できればイグノーベル賞は間違いなし、という幻の物質ですよ?? 研究グループの報告待ちという事で、今後にご期待ください。

 交流会に参加された方は予想通り、関東など近県ではなく愛知や札幌など遠征された方々でした。レベルの高いプレイヤーも多く、OGPで上位入賞された方もいたと記憶しています。少しでも役に立てていれば幸いです。

 大会中に、ブロッコリーの関係者の方に会う。ちょ、そこの裏手は麻雀大会の会場にww 思いっきり現場を押さえられてしまいましたが、皆の脳裏からその記憶は消え去ってくれると願っています。中の人に渡してもらう分と、明日の配布をお願いする。

 会場を閉めた後に、続々と人が襲来。なんという間の悪さ、と思いつつも皆の足はいきつけのマックに向かう。そこでのレシピは団結 ハンバーガー×40 。窓際の席だったため、記念撮影会が発生。隣に座る紳士からは立派なカメラを持ち出され、ぜひ撮らせて下さいとお願いされる。10分足らずで完食。ゼロハウスはパフォーマンス集団ではないハズですよ??

 自宅に帰らず、サークルメンバー宅で一夜を過ごす。宿題のため映画鑑賞。プロジェクトAを借りたつもりがなぜか、プロジェクトA2に。ビデオの表記が「2 プロジェクトA」とかになってるのが問題かと。これはこれで楽しかったので問題なし。皆見ていて、ストーリーが分からなくなったのは、どうかと思いますが。

 次の日は朝からメンバーと待ち合わせ。前日に風邪でダウンしていた二人も集合。いざ会場入りをする。会場に着くと、ドロッセルハウスト=アンセルム=フォン=シュヴァルツヴァルト氏が何やら荷物を取り出す。「辺境伯にふさわしい格好」になるとか。対抗馬であったアロハが投了を宣言したために、事実上オープングランプリの優勝者は辺境伯であったといえるわけでもない。

 会場が開くと、月間ディメンション・ゼロなどに混じって、フリーペーパーの姿が。置いてくださったようで何よりです。自分達が作ったものを、手にとって読んでくださる姿を見る機会というのは、なかなかないもので苦労が報われた感じです。

 大会の結果は物凄い接戦という事で、大きなトラブルもなく無事終了。自分の結果? プロジェクト・レヴォリューション面白いですよ? とだけ言っておきましょう。東北勢が上位に食い込めなかった件に関しては、どこかで一度リベンジの機会を計りたいところです。

 大会終わって打ち上げだー! という事で、皆の足はマックにw。今回の真のイベントは芋祭りであった。そう言わせるほどに、ポテト(M)を注文。他のカードゲームのレギュレーションである団結×60の結果はサークルメンバーの紫苑さんのHPにて。

 追伸 今回配布されたフリーペーパー「全力でゼロハウス」がGP5の会場にて配布される予定です。今回配布された内容に、一部変更を加えるため、参加する予定の方はぜひ持って帰ってください。

2007年3月15日 (木)

大会予定

 大会のルールがややこしく迷走していますが、参加予定の方は普通に普段使っているデッキで参加できるので、特別な準備はいらず、スタッフの説明を聞いてもらえれば違和感なく参加できると思います。

 以下、要点まとめを。
日時:3月17日(土) 場所:イベントホール松栄6F 時間:午後1:00~7:00
大会スケジュール 
受付 1:00~1:30
開始 1:30よりサイドボードあり2本制 スイスドロー4回戦(予定)
終了予定時刻 5:30 (遅れる可能性が大)
なお、調整や交流を目的とするため、大会途中からでも参加可能とします(ただしそれまでは不戦敗扱い)
大会終了後や、空きスペースは交流等に自由に使用してください(麻雀が行なわれる可能性が有り)

 ヴァンガード大会の方も、ひっそりと行なわれる事でしょう。テスト段階ですので、何が起こっても笑って許せる方の参加を希望します。とはいえ、投げっぱなしもなんですので、最終ルールと簡単なQ&Aを。間違いがあったら訂正があるかもしれませんが。

 ヴァンガード大会 一本制25分 プレイヤーは先攻、後攻を決める時に、先攻のプレイヤーからA,B,Cのいずれかを選択し、そのルールに従ってゲームを行なう。

ルールA あなたのスマッシュゾーンにカードが置かれるとき、かわりに自分の山札か墓地から同じ枚数のカードをリームブゾーンに置く。あなたはリームブゾーンからカードを動かす事はできない。

Q キューティー・バニーやバルカンを手札からプレイしました。この時の処理はどうなりますか?

A スマッシュゾーンにカードを置くかわりに、山札か墓地からカードを1枚リームブゾーンに送ってください。

Q 時空を歪める者シュレーゲルを中央エリアにプレイしました。取り除かれているカードを墓地に戻せますか?

A カードを動かす事ができないので、墓地に戻す事ができません。

ルールB あなたのユニットをプレイするタイミングはすべてノーマルタイミングになる。あなたがユニットをプレイする時必要な無色エネルギーを-1する(0以下にはならない)。

Q 流氷の大陸や水底の歌劇場でユニットをプレイする場合や、各種門を使う時はどうなりますか?

A 歌劇場のラインにプレイする場合は、プレイですので軽減されますが、流氷の大陸や門などのプレイはユニットの使用コストを参照しているため、軽減はされません。

ルールC あなたは1ターンに2回までしか移動を宣言することができない。あなたがユニットの移動を宣言したとき、移動先の対象のスクエアに相手のユニットがいた場合、そのユニットを持ち主の手札に加えてもよい。

Q 移動してスキップするフェアリーを倒したいのですが、手札に戻さなくてはなりませんか?

A 効果を発動させるかどうかは任意ですので、効果を発動させないを選んでもかまいません。

Q 移動を宣言したユニットが移動する前に、倒されました。ユニットを後、2回移動させる事はできますか?

A 宣言自体が2回までしかできないので、移動が不適正になっても回数は変わりません。

Q 移動を宣言したユニットを移動する前に倒したのですが、手札に戻る能力は起動しますか?

A 起動します。発生源が「スクエアからスクエア」以外のゾーン移動をしていたならば、ゾーンを移動する前の情報を参照します。能力の起動が無効化される条件としては、対象のスクエア以外にユニットが移動した場合です。サンダー・ジャッカルなどで違うスクエアに移動した場合は、能力は対象不適正となります。パラドクス・ストームなどで自分と自分のユニットを入れ換えた場合、後から対象のスクエアに置かれたユニットが手札に戻ります。

2007年3月14日 (水)

報告、そしてぐるぐる

 すっかり季節外れの冷え込みに、風邪でダウン寸前の体にむち打って、仕事の合間を見ながら、フリーペーパーは完成寸前です。後は閉じるだけという現状。ようやく肩の荷が…降りるはずがありませんでした。前日大会のヴァンガードがほぼ未調整という惨状。

 今日が丸まる製本に費やされることを考えると、実質後2日。風邪を直すためにも休んでおきたいとかすっかりぐるぐるです。一般的に、計画を立てる際、物事がうまくいった場合と、そうでなかった場合を考えるのは常識です。グランプリ5の店舗予選は全て一本制でした、つまりサイドボード環境で練習する機会は少ないのではないか? 前日に集まる意義もそこにあろうものです。

 とはいえ、宣言したからにはなかったとかそしらぬ顔で言うのも、どうかと思います。幸い賞品はいくらかあるので、平行して大会を進めるという案が立てられます。(おそらく)史上初のヴァンガード大会も開催され、参加者にとっても有意義な大会となりうる、現状でとれる次善の策です。むしろ最初からこうしなかったのかが不思議でなりません。

 急な変更で迷惑をかけるかもしれませんが、なにとぞよろしくお願いします。

2007年3月 5日 (月)

宣伝

 メルマガでも取り上げられた事ですし、交流会&ヴァンガード大会について内容を宣伝していきましょう。その前に一つ、ルール変更を。以前のC案ですが、カードを裏向きで置くという内容が変更になりました。

C あなたがユニットを移動させた時、移動した先のスクエアに相手のユニットがあるならば、そのユニットを相手の手札に戻す。あなたは1ターンに移動を2回までしか行なえない。

 あくまで移動なので、中央投下や自軍エリアにいるユニットにぶつけても効果は誘発されません。誘発タイミングは移動を宣言し、対象のスクエアを指定した時です。移動が解決される前にユニットがやられても効果は解決されます。順番は能力解決→移動解決です。何か問題があればエラッタが発生するかもしれません。質問は常に受け付けています。

 大会の賞品もディメンション・ゼロに関係したものから、そうでないものまで色々と用意する予定です。現在判明しているものでは、D-0下敷き2種(ホリプパ&褥)(花冠&ホーリー・アロー)、ホリプパ汁(飲んだ際の症状については一切の責任を持ちません)、仙台銘菓萩の月(おみやげにどうぞ)などなど。

 それに会場で配布予定のゼロハウス作製フリーペーパーです。フリーペーパーって、何?って人には、月間ディメンション・ゼロみたいなものだと思ってもらえると分かりやすいでしょう。内容は、イラスト、マンガ、小説などディメイション・ゼロに関する創作物が中心となります。今回は特別ゲストとして深読み沼地の赤の野菜ジュースさんからも、フリーペーパーのために、色々と書いてもらいました。HPにもない内容なので、ファンなら見逃せません。

 フリーペーパーはオープングランプリ仙台当日でも配布する予定ですが、何分数が少ないのでもしかすると前日には無くなってしまう可能性も充分にあります。と、いうわけで欲しい方はぜひ参加してください。

2007年2月21日 (水)

本決定!

 最後の最後で、判断がくだせず色々と現実逃避に走っていましたが、さすがに時間もなくなってきたので、決定してから細部の変更を考えたいと思います。

 3月17日 午後1:00~7:00 松栄イベントホール6F ゼロハウス主催OGP仙台前日交流会&ヴァンガード大会を行ないます。参加費無料、時間内であればいつでも入って参加してもらってかまいません。大会では豪華(?)景品も用意しますので、ふるってご参加ください。

 ヴァンガードのルールについて簡単に説明しておきます。ヴァンガードは、通常のゲームのルールに加え、特殊なルールをゲーム開始前に選択し、特殊なルールを反映してゲームを行なうもの。今回はA,B,Cの3つのうち1つをゲーム開始前に選んでもらいます。

A.あなたがスマッシュゾーンにカードを置くとき、代わりに同じ枚数だけ山札か墓地からカードをリムーブゾーンに置く。

B.あなたのユニットのタイミングは全てノーマルになる。あなたのユニットをプレイするコストに必要な無色エネルギーを-1する(0以下にはならない)。

C.[無4]《ノーマル》 あなたの山札の表向きになっていないカードを自軍エリアの自分のユニットのいないスクエアに裏向きのままフリーズ状態で置く。このカードはバトルの開始時か、スマッシュフェイズでスマッシュを行なう時に表向きにする。表向きになったカードがユニットでなければ墓地に置く。裏向きのカードが移動する際に支払うコストは無2であり、裏向きのカードは能力の対象にならない。

 以前に公開した通りですが、手札枚数やスマッシュ許容値など細部が変更になる可能性は大です。Cについてはデメリットも大きいので、ユニットでなかった場合、山札の一番上の裏向きのカードをまた自軍エリアに置きなおすルールを追加しそうですが、テキストがD0史上1,2を争う長さになりそうで不安です。

 当面は宣伝活動に奔走せねば。このブログを読んでいる方々で、協力してくださる人はブログでも口コミでも良いので、大会の事を伝えてくだされば。参加してもらえると喜びます。こちらからも宣伝お願いしまーす、と連絡するかもしれませんのでその時はよろしくお願いします。

2007年2月13日 (火)

第弐回大家族会議結果

 皆さん、こんばんわ。今週の家族会議も無事つつがなく終わり、えー、まあ色々あったわけですが、簡単に結果を報告させてもらいます。

 フリーペーパーですが、自分やゲストさんの原稿があがったり、表紙のラフができたりと順調に進んでいる模様。ここにきて、自分の筆が止まりましたが、とりあえずは順調と言っておきましょう。

 大会のほうは、3月17日(土)午後1:00~午後7:00、松栄イベントホール6階で決定しました。書類にもサインしてきたので、まず大丈夫です。空いたスペースを使って交流を計ってもらうのはもちろんなのですが、問題は大会のレギュレーションです。さんざん、ヴァンガードだ、と言っておきながらいざ自分がルールを作ってみると不安でしょうがありません。ルールの調整に割ける時間が諸々あって、かなり少ないからです。

 とりあえず種族王(デッキ内に1種族しか入れてはいけない)にしようかどうか、思案中です。ヴァンガードのルールは、調整をほぼ行なってない状態ならとりあえずは、できたのでさらしておきます。パッと見でも、何かあったら意見でもください。

A.あなたがスマッシュゾーンにカードを置くとき、代わりに同じ枚数だけ山札か墓地からカードをリムーブゾーンに置く。

B.あなたのユニットのタイミングは全てノーマルになる。あなたのユニットをプレイするコストに必要な無色エネルギーを-1する(0以下にはならない)。

C.[無4]《ノーマル》 あなたの山札の表向きになっていないカードを自軍エリアの自分のユニットのいないスクエアに裏向きのままフリーズ状態で置く。このカードはバトルの開始時か、スマッシュフェイズでスマッシュを行なう時に表向きにする。表向きになったカードがユニットでなければ墓地に置く。裏向きのカードが移動する際に支払うコストは無2であり、裏向きのカードは能力の対象にならない。

 特にCが物凄いややこしいですね。大会中にジャッジが呼ばれる事必死なので、事前にQ&Aをまとめておかないと大変な事になりそうです。

 これに初期手札枚数やスマッシュ許容値で調整をかけていく形になりそうです。でも、要望が多くなければ、企画が流れる可能性あり。なんていうか、大会運営と原稿執筆と編集作業とゲームデザイナーを仕事をしながら平行して進めていくのは、結構きてます。ついでにOGP仙台ではプレイヤーとしても参加するんでした。戦場の絆も8VS8がもうすぐ稼動でそちらも忙しく…とか言ってる間は余裕があるのかもしれません。

2007年2月 5日 (月)

公式回答

 ブロッコリーさんのサポートは早いですねえ、昨日の今日ですもん。とまあ、持ち上げた所で実際の所どうなの? って話でもしましょう。

 結果からいうと3月17日には予約をいれていないそうです。これに関しては、こちらからも電話を入れたので間違いないでしょう。この前確認した際に担当者が不慣れそうだったので、おそらく2月17日、18日と勘違いしたのでしょう。

 というわけで、前述した通り3月17日松栄イベントホールにて行なうのは、ほぼ確定といって良いでしょう。さらに詳しい内容は11日に第二回サークル大会議を行なうので、その日以降に発表になるでしょう。今回の発表はこのぐらいで。それでは。

2007年2月 4日 (日)

第壱回大家族会議結果

企画のみが膨らみ続けた感がありましたが、諸々に終止符を打つため本日はサークルを上げて大会議を決行、色々な事柄が決定しました。

まずは、大会関連から。事実から述べると、松栄イベントホールは17日、18日共に全ホールをブロッコリーが借りきっている模様。17日は何の予定も入っていなかったため意外。他のカードゲームのイベントかとも思ったのですが、見当たらず現在問い合わせ待ち。もし何らかのイベントがないようでしたら、他に会場を借りて行なう予定。現在の案では午後1:00~7:00まで、大会受付が1:00~1:30程度。レギュレーションはヴァンガード(こちらも詳細は後日)1本制25分スイスドロー6回戦、上位4名によるトーナメントによって順位を決定します。また開いたスペースや時間を使って交流の場としていただければ。賞品には仙台銘菓、萩の月も加わる予定。

フリーペーパーに関しては、作製が本決定といったところでしょうか。前日の交流会とオープングランプリ当日にて無料配布を行なう予定。10Pほどのものになる予定ですので、オープングランプリ仙台の記念にぜひ。現在、執筆ゲストも募集していますのでもしかすると意外な人が書くかもしれません。

企画が進行して喜ぶも、デッキ調整がまったく進んでいない罠。そしてメインの執筆者が受験生という二重の罠をどう潜り抜けて行きましょうか。多分、こうした経験も良い糧になるのでしょう。早く大会の告知がしてえー、と思いながら。

2007年2月 3日 (土)

オープングランプリサイドイベント企画案(仮)

 給料日がDー0の新弾の発売日と絶望的なまでにずれているため、未だに買えていないリェロンです。情報をできるだけ遮断して、開封時の楽しみを待っているのですが、色んな所から漏れ出すもの。

 まあ、デッキ調整する暇もないぐらい、イベントが目白押しですので慌てず騒がず、現状を把握してみましょう。まずは、前日に行なわれる大会。会場はOGP仙台と同じ、松栄イベントホールを使用予定。時間は午後1時から7時ぐらいまでを予定。レギュレーションはもしかするとヴァンガードになるかも。現在、賞品を募集中。できれば、貰った人が悶絶するようなモノを希望。持って帰ると、家族から心配されるかされないかぐらいのラインを狙いたい所。自分は今のところ初期に配布されたD-0下敷きを出す予定。ホーリー・アローと花冠のフェアリーが表紙のヤツです。

 大会については以上。さらに現在進行中の企画としては、それに合わせてゼロハウス作製のフリーペーパーを作って配布するという企画が進行中。内容については、OGP仙台の記念になるようなものになれば良いなあ、と思っています。編集、執筆、製本。どれをとっても大変な作業が目白押しです。サークルメンバー以外でも、一筆書きたいという方がいらっしゃれば、ぜひ連絡ください。というか、こちらから依頼がいくかもしれないので、心辺りのある人は覚悟しておいてくださいね。いや、強制ではないですよ。

 明日と来週の日曜は、サークル大家族会議。まさかの大学受験を終えてから、会議に参加予定のシュヴァルツさんに幸あれ。

2007年1月23日 (火)

三国志大戦DSまであと2日

 タイトルはさておき、とうとうオープングランプリ仙台の詳細が発表されましたね。予想通り日曜開催という事で、かねてより計画していた前日交流会が開けそうです。

 まずは場所の確保、という事で現在の候補地はOGPと同じ場所のイベントホール松栄。手ごろな会議室で0~30人向けの部屋で設営料3000円+1時間あたり6400円(という計算のはず)。このぐらいの部屋なら、8時間ほど借りきっても予算的に大丈夫だが、人数がどの程度収容できるのか、見てみなければ。1ランク上の30~50人になると1時間あたり11600円と高額に。それだと大会を行なうのをメインに5、6時間に集中して行なう事になりそうか。

 決定はメンバーとの話し合い+実際に見てみてですが、参加が確定している人がいれば事前に連絡取ってもらえると助かりますね。他に開こうと決めている大会のレギュレーションですが、代表のケイさんの所で作られているヴァンガードルールも候補としてあげておきましょう。ゲームバランスを調整するためのテストが必要ですが、他に類を見ない大会になる事は間違いないでしょう。他、大会関係で提案受付中。

2007年1月 1日 (月)

レーティング制度、仮案

 どーも、明けましておめでとうございます。私事ですが、仕事の方も一段落ついて色々と活動の方に集中できる環境が整ってきたようです。というわけで、今回はレーティング制度について現在の素案をまとめてみたいと思います。

 レーティング制度とは?

 ゼロハウスに参加しているプレイヤーの間で、レーティング戦とよばれるデュエルを行ない、その結果によって上下するポイントを競うもの。ポイントによって、おおよその客観的な自分の実力が計れる。

 期間や頻度は?

 現在、1月上旬(7、8日もしくは13、14日、20、21日あたりが目安)からGP5の終了あたりまでを一つの区切りとする。以後続ける場合は、ポイントを全てリセットした上で再び期限を区切って行なう。頻度は、公認大会やGP予選などでのメンバー同士での勝負の他に、調整会においても一月に2,3度は事前に告知した上で、行ないたいと思っている。

 実施の方法は?

 現在の所、ドラフトや限定構築を除く、構築戦であれば問題なし。戦う前にレーティング制度であると互いの了承があった上で、その結果をメールなり、掲示板なり、直接会うなりして、自分に伝えてもらえれば反映させますので。その際に現在実験的にデッキタイプの相性を計って見たいので、互いの使用デッキタイプも一緒に書いてもらえると助かります。ポイントはサークルのHPで閲覧できるようにしたいと思います。

 ポイントの詳細は?

 始まったばかりの時は2000Pが与えられ、これを基準とします。計算式を示すと、勝てば、(相手のポイント-自分のポイント)×0.05+50がポイントに加算されます。同ポイントの場合は50の増加です。変動幅は最小値10、最大値100としておきます。負けた場合はまったく逆で、(相手のポイント-自分のポイント)×0.05-50がポイントから引かれます。こちらも変動幅は最小値10、最大値100です。ややこしくならないように、下1桁は四捨五入して計算したいと思います。

 注意点

 同じ日付で何度も戦う場合、1戦ごとにポイントがレーティングに反映されるため、戦う順番によって変動幅が変わってしまう可能性があります。なので、どの順番で戦ったかを書いてもらえると、より正確なレーティングになると思われるので、そちらの方も合わせて連絡してください。

 現時点では、こんな感じでの実施を考えています。何かしら改良点、修正点がありましたら、どんどん意見をください。

2006年11月15日 (水)

レーティング詳細

サークル対抗戦、企画が通ってくれると良いですね。マルドゥック・スクランブル、ヴェロシティの続刊が近所の書店で取り扱っていないので、すっかりやさぐれているリェロンです。レーティング制度は、とりあえず現行のシステムもある事ですし、GP4終了などきりの良い時期でいいでしょう。それまでに色々と詳細もきめられますし。

レーティングの計算式については、リセか遊戯王の公式HPに載っているので、興味のある方はそちらを参考にしてください。メーカーによって違いますけど。最初は集計にエクセル使えば、ラクにできると思っていたが、自分のPCに表計算ソフトが入っていない事に気がつき愕然。

仕方がないので、自分で簡単なプログラムを作って集計できるように企む。BMI指数を計る初歩の初歩のプログラムの計算式をいじっていたところ、どうにも詰まる。計算式で累乗を使うところがあったのだが、Cが累乗に対応していない模様。条件式を使って累乗分掛けあわせればよいや、と思っているとどうにも五十分の一とか分数の累乗になる模様でどうにもこうにも。

最終的に手作業しかない、との結論に達しましたが各メーカーの担当の方はいったいどうしてるんでしょうか? 専用のソフトでも使っているんですかね。手作業でも一日に100件を超えなければ、問題はないでしょう。

もし、レート制になった場合の提出の書式等を参考までに記しておきます。判断材料の一つとしてください。

自分の名前 自分のデッキタイプ 相手の名前 相手のデッキタイプ 勝敗(勝ち、負け、引き分け) 同じ日に複数回行なっていた場合、その日何番目の試合かを記入

HP上にのるデータとしては試合回数と自分のレートですね。順位は全てレート順になります。GP等大会で優勝した際の得点などについては、バランスを見ながら、考えていきたいと思います。

2006年11月13日 (月)

レーティング制

少し見ない間に、サークル内ではポイント制の導入という面白そうな事が始まっていました。詳しくはサークルメンバーのLumierさんのブログにて。

水を差すようで悪いのですが、一声かけて欲しかった感も。なぜなら、自分がオススメするのは、マジック、遊戯王、Lyceeなどでも採用されているレーティング制を一押しするからです。ポイント制がレーティング制と違う点は、一つ。どちらも勝てば上がりますし、負ければ下がるものなのですが、レーティング制は自分よりレートの高い相手(強い相手)に勝てば、レートが大きく上がり、レートの低い相手に勝っても、あまり上がらないという変動幅の調整がなされている点です。

これにより、実力が下のプレイヤーでも積極的に強いプレイヤーと戦う意欲が出る点です。難点といえば、集計が面倒な点ですが、ポイントをきっちりさせるためにも、結果を自分の方にメールででも、送ってもらえれば集計して、サークルのHPに出しますので。

ついでにいえば、試合結果を集計するさいに、有益なデータ収集を行ないたいものです。分かりやすくいえば、試合結果を送る際に、互いのデッキタイプを書いてもらえるとデータの蓄積に繋がります。例えば、赤ウイニーが、緑ビートダウンに勝ったなど。こうしたデータも集計すれば、赤ウイニーはトータルの勝率が何%で、緑ビートには何%で、と必ずしもそのまま鵜呑みにできる情報ではありませんが、参考には充分になると思います。こちらのデータは専用掲示板にて。

勝手な言いぐさですが、ぜひともレーティング制に賛成の意見があれば、更に詳しい詳細を述べますので。ただ、ポイント制を一新してしまうと、現在トップのLumierさんに悪いなぁ、とは思います。もちろん、確信犯じゃないですよ? ちなみにレート制はPUBLICでも採用されていますね。現在更新停滞中ですが。って、色々と人の事が言えない日々を過ごしておりました。今回はこの辺で。

2006年10月28日 (土)

サークルとして戦うという事

サークル「ゼロハウス」として、活動して半年が過ぎようとしている。今回はサークルメンバー、特にガチプレイヤー、賞金を本気で狙っているプレイヤーに向けて書きたいと思うので、読んだ人はぜひ他の人にも伝えて欲しい。例によって、長くなるけど最後までつきあってもらえれば。

さて、勝つためには何が必要でしょうか。才能、努力、運といった所を上げる事が多いかと思います。ディメイション・ゼロは競技性が高いゲームです、強いプレイヤーは大体勝ちあがっている事が多いです。よって、運は考えないようにしましょう。考えてもしかたがありません。

さて、残るは才能と努力ですが、自分は言いたいことがあります。「才能と努力に過剰な期待をするな、誤解をするな」という事です。自分には才能があるや、もっと努力すればできる、なんてのはあくまで願望にすぎません。

才能に関しては、結果で分かるので過剰な期待をしない人は多いでしょうが、努力すれば何とかなる、と思っている人は案外多いように見うけられます。人間使える時間は有限です、さらにカードゲームに使える時間はさらに限られてくるでしょう。そんな中で、さも時間が無限に使えるかのように、努力=万能論を唱えるのは、現実逃避に過ぎません。

では、残るは所詮才能と運の競い合いなのか、といわれると才能について、一言二言語りましょう。ディメイション・ゼロは運動神経も反射神経も、常人離れした記憶力も必要ありません。論理的な思考力が必要なだけであり、それは決して先天的なものではありません。結局のところ学習で何とかなる部分が大半です。

学習となると、結局使える時間は限られてくるのですが、時間が有限であるなら質を高めれば総量が増える、という結論には落ち着くでしょう。学習の質を高める、その方法論がカードゲーム界ではほぼ確立していないのが実体です。

というと、ウソになります。方法論が確立している所はあります。ごく一部で。トッププレイヤー個人であったり、所属するサークルであったりします。それらが公開される事はないでしょうし、文章化するのも難しく、すぐに古びたりします。

結局のところ何が必要なのか、といえば学習(練習)の方法論を作る事であり、そのノウハウを蓄積する事が大切になるという事でしょう。練習の質を高めるのに、一番手っ取り早いのは人数を投入する事です。一つのデッキを研究するのに、1,2人でやるより、5,6人でやった方が効率が格段に上昇するのは間違いないでしょう。

だが、そのまま人数に比例するかといえば、そうでもなく適切な意見収集、交換が行なわれなければ、結局1人でやるのと変わらない成果しかあげられないでしょう。

というわけで、サークルメンバーのガチプレイヤーに伝達です。自分はこれからの大会では、個人戦を行なう事はないでしょう。サークルとして集団戦を行なう、およびその指揮を取る事に決めました。サークルメンバーとして、勝ちにいきたい人は参加してください。強制ではありませんが、参加するからには義務が生じるものと思ってもらったほうが良いです。

ゼロハウスの気風に合わない感じもしますが、サークルを作ってからの大会成績を見るに、ちょっと不安を覚えたわけで。どのくらいの人が賛同してくれるやら。

2006年10月25日 (水)

種族デッキ紹介

セカンド・センチュリー発売直前、駆け足更新スペシャルという事で、今回は前回に引き続き種族デッキを紹介します。今回は愛好者も見かけたことがなく、また使いづらいとしか聞かなかったバードマン・デッキを紹介します。全国でも使用者が少ないため、現時点ではトップクラスのバードマン・デッキであると自負しつつ、実は回した事がなかったり。

衣服商人スワロー・ポール×3
玩具商人ペンギン・ポー×3
輸送商人ペリカン・ペリー×3
宝石商人ファルコン・ケン×3
情報商人オウル・カーン×3
護衛隊長イーグル・ジョー×2
兵器商人ヴァルチャー・ダブ×2
盗賊組合バット・ガール×3
暗殺組合バット・ガイ×3

ポータル・サイト×3

メデューサ・ヘッド×2
サファイア・ソウル×2
失恋の痛み×2
黄金色のお菓子×2
冥界の門×2
差し押さえ命令×2

もう、デッキレシピの格好良さでは文句無しにトップクラスでしょう。と、そんな所を自慢していないで、中身の解説に入りましょう。

このデッキのキーはポータル・サイトです。これを素早く張る事がナにより重要になってきます。もちろん指定はバードマンで。

そして、種族デッキ基本のバット・ガールかバット・ガイを配置してからの動きですが、できるかぎり、ポータル・サイトのライン上のパワーが高いユニットを中心に進めましょう。その際にエネルギーを3か4は残しておきたいものです。

相手がユニットの中央投下などで倒しに来た場合は、おとなしく受けるしかありません。死んでも1、2ドローできるので、損にはなりません。相手がユニットを展開し、踏み潰しに来た場合がこのデッキの真骨頂です。

踏まれそうになったユニットの後ろに、コストの軽いユニットをプレイし、移動にスタックで能力を起動します。こうすることで、1,2ドローしながら相手のパワーを-4000しつつ、バトルに入れます。

つまりペンギン・ポーの場合最高で、青2黒1無1のストラテジーで相手のパワーを-6000しつつ、2枚ドローする不思議なカードに化けるわけです。要は手札を減らさずに、クイックとはいえ、ユニットサイズをアップさせるわけです。

幸いな事に、ユニットは全部バードマンです。能力起動の種に困る事はないでしょう。相手がそのまま溶かせるサイズであれば、虐殺が可能でしょう。

最後は山札が切れる前に、何とかして終わらせましょう。以上、バードマン・デッキ指南でした。

2006年10月24日 (火)

第壱回ゼロハウスアンケート

普通の記事を書くのは、久しぶりな感じがありますが、まずはサークルメンバーのオメガさん発ゼロハウスアンケートの回答でも。

1.好きなD0のカードは?

基本的にどのカードも愛しているのですが、できの悪い子ほど可愛い、という言葉もあり、最近使っているフェアリーデッキの中でも、花冠のフェアリーを一押しします。

2.今のゼロハウスに足りないものは?

カード方面でいうなら、競技志向のプレイヤー。創作方面でいうなら、絵を書きたくてたまらない人が欲しい。そんな人はカードやらないのではないか、というツッコミはなしで。

3.フードファイトの内容をケーキにしたらケーキ(自分の好みでOK)は何が良いか?

なんとなく、今食べたいので、モンブラン。これは第2回フードファイトが行なわれるって事ですか? たしか半田屋だと聞いたのですが。

4.大門sの胃袋は何でできているか?

半分は厳しさ、残りの半分は優しさでできています。

5.ゼロハウス最強プレイヤーは誰か?

自分、といいたい所ですが実績からみればKQ(改名キバヤシ)さんでしょうか。もしかすると、来年あたり大会未参加でありながら、自分より強い弟がサークルに入るかもしれません。

さて、このタイミングで今更ですが、自分が使っているフェアリーデッキのレシピでも公開します。このデッキで日本選手権を出るべきだったと思いながら。

綿毛のフェアリー×3
虹に乗るフェアリー×3
恋人を待つフェアリー×3
蜘蛛の巣をまとうフェアリー×3
花冠のフェアリー×3
草笛を吹くフェアリー×3
硝煙を吹くフェアリー×3
銃弾に乗るフェアリー×3

蕗の葉の豪邸×2
ドラゴンの洞窟×2

ドラゴン・ブレス×2
真昼の決闘×2
暴走する大地×2
メガトン・パンチ×3
生命の門×3

使い方は簡単で、まずは手札を使いきってもよいので、エネルギー加速しながらユニット展開をしてください。この時、出きる限り硝煙を吹くフェアリーを展開するようにしたいです。プランをめくるのは、エネ加速が終わってからで充分です。ベースで手札を増やしたり、除去したりしながら、盤面を優位に進めてください。

デッキの特徴としては、中盤以降エネルギーセットを止めても、ユニットを展開すれば、エネルギーは増えていきます。花冠のフェアリーとかを引いたら、なるべく展開するようにした方が良いでしょう。ユニットはフェアリー以外はいれてはいけません。ステルス・スナイパーはシナジーがないので、このデッキにおいては弱カードです。

2006年10月22日 (日)

ラインハルト編1

 黒の大陸の支配者はまごうことなくヴァンパイアである。老いず、死なず、美しく、圧倒的な魔力で死を統べる。
 ヴァンパイアの血族は、真祖と呼ばれる第一世代を始まりに、世代を重ね、現在の黒の大陸の支配者は唯一目覚めている最後の第三世代の幻影王ルドルフである。
 ルドルフは、己の退屈を紛らわすため、配下のヴァンパイアに命じて様々な座興を楽しんでいた。今、ルドルフの前に呼ばれたのは、第四世代である、大公爵ラインハルトだ。

「ラインハルトよ、今回はお前の番であったか。何ぞ、ワシの退屈を紛らせてくれる趣向を考えてきたか?」
 ラインハルトは膝をつき、恭しく答える。
「はっ、今回はシャドーとの試合を鑑賞していただきたいと思います」
 ルドルフはバカにしたような笑いを漏らす。
「そんな見世物はもう見飽きた。もっと、マシなものを用意せい」
 ラインハルトは表情を変えずに、淡々と続ける。
「ただの試合ではありません。ちょうど私の元に珍しい客人がおります。その者たちと戦わせてみようと思います」
 ルドルフの表情が変わる。
「そこまでいうなら、やってみよ。せいぜい期待してみるとしよう」
 ラインハルトは返事をし、その場を立ち去る。周囲に誰もいなくなった所で、一人呟く。
「暇を持て余した老人ほど厄介なものはないな。残り僅かな玉座を楽しむが良い」
 ラインハルトは笑みを浮かべる。口の端から除く牙が光を受けて輝く。

 ゲームの目的

M*ラインハルトの試合を成功させる:制限時間無制限

 とりあえず、現在用意しているシナリオはこれを含めた3つです。次のゲーム開始日は28日(土)を予定しています。参加希望者は、時間帯、遊びたい話、キャラ登録をコメントか掲示板で行なって見てください。その土曜日まで受け付けています。

2006年10月16日 (月)

結果報告と今後の方針

無事、日本選手権に参加して帰ってまいりました。結果から報告すると、最終的には6勝6敗で、165位。何とか賞金5000円を獲得しました。使用デッキは赤黒と白青。ギリギリまで調整を重ねましたが、やはり甘かったようです。

さて、ディメイション・ゼロが発売されてから1年。その間にグランプリ級の大会に出たり、サークルを作ったりなど、様々な活動がありました。これから自分は主に創作活動の方をメインにしていく事にするため、今回のような大規模な大会に出る事はなくなるでしょう。もちろん、地方予選やサークルの集まりなどには顔を出していくつもりですが。

これから自分はガチプレイヤーではなく、ネタプレイヤーになります。今までの使用デッキをみるからに、ガチとネタの間を迷走し続けていた感じがあります。結局のところ、好きなデッキを使うのか、賞金を取るのかで悩み続けていました。でも、これからは堂々とネタを作れます。セカンド・センチュリーの間は種族デッキしか使わないと思います。

と、本人以外は関係のない話を延々と続けましたが、これからも末永く続けていきたいものです。

2006年9月30日 (土)

種族王決定戦、開催予定!?

珍しく、連日更新していたらサークルメンバーから驚かれました。それとは関係ないのですが、ようやく更新予定の最終です。この後、日本選手権終了まで更新しないかもしれませんが、と言いきってしまうのは何なので後2回は更新しましょう。内容は未定です。

さておき、自分の所属するサークル「ゼロハウス」にて、大会を企画しようとしています。来年の3月、オープングランプリ仙台が開かれるのに併せ、それなりの規模の交流会+調整会+大会を開きたいなァと構想中。以下、箇条書きにて企画内容を。

趣旨

オープングランプリ仙台に併せて、仙台にてプレイヤー交流の場を作りたい。が、仙台中心部には、大規模なデュエルスペースのある店がなく、利用も制限されているのが実情。そこで、会場を借りて中規模な調整会、それに伴い大会を開き、プレイヤー間の交流や東北でのディメイション・ゼロの盛り上げ、またアマチュアによるイベント開催の実績と運営のノウハウを積み重ねる事を目的とする。

日程、場所

オープングランプリが今まで、日曜に開かれている事から、オープングランプリ仙台の前日を予定。会場等も出来る事なら、同会場を使用。それ以外では利用可能か、予算、場所、収容人数の順に優先順位をつけて決める。

内容

場所を用意してのフリープレイや、集まった人をランダムに組み合わせてオープングランプリと同じ形式で対戦してもらうランダムバトルや、特定の種族のみを使った限定構築大会の種族王決定戦などを開催予定(詳しくは別欄にて)。他にも企画予定。

種族王決定戦

デッキの中に、ユニットは同じ1種族しか入れてはならないルール(例えば、サラマンダーを入れれば、他にサラマンダー以外のユニットを入れてはいけない)。それ以外の制限は通常のルールに従う。ただし、個人的には聖遺物保管庫と廃棄物処理場は禁止にした方が良いと思う。その他詳細などは、後々決定。

スタッフ

一応、自分が発起人として責任者という形になり、またゼロハウスのメンバーにも協力を申し出たいと思う。また、サークルメンバー以外にも有志による参加を募りたい。

 堅い内容になってしまったが、実際のところオープングランプリの日程次第で、つぶれてしまう可能性があるイベントなので、ブロッコリーさんには早い予定のアップをお願いしたい所。もっと詳しい内容が決まれば、続報はこのブログか、サークルのHPにて。東北でももっと大きなイベントをユーザー主催でやれればなぁ、と考えてます。

2006年9月26日 (火)

最弱と呼ばれた色、白デッキ入門

激戦をもたらず者が発売する以前、白は最弱の色と呼ばれていました。グランプリ3では白の割合が多いデッキで出たのは自分を含めて10名いたかいないか。激戦をも足らず者、発売以後白が強化されたと騒がれました。とりあえず、一言言いたいのは、神々の雷と水晶砦の魔女と、花束を捧げる乙女を入れてるだけで白使いを名乗るのは辞めましょう。草葉の陰で、パラディンとゴーレム達の泣き声が聞こえてくるようです。

まずは白デッキ入門と言う事で、白の特徴をあげてみましょう。ベース破壊、パワー上昇、スマッシュ回復、スマッシュ軽減、対象にならない、ペガサスによる回避能力、と一部の例外を除きこれらの能力だけがありました。他の色と比べて不遇だったのは、とにかくアドバンテージが取りにくかった点です。上記の能力は、ほとんどがプランから見えた際に役にたたないものがほとんどでした。おまけのように過去3回とも相性の悪い、黒が主流を占めており、様々な点において厳しい色であった事は間違いないでしょう。

新しく入った優秀カードを中心に、白の戦い方を検討していく事にします。

まずはコンストラクション・ウォーカーを除く、プロトタイプ達。白の戦い方には現時点で二通りあると思っており、低コストの能力を中心としたウイニーとサイズ差を生かしたビートダウンの二つですが、彼らはビートダウンを担ってくれそうな優秀なユニットです。

中央ラインというマイナス要素はあるものの、数を山ほど入れなければ、そこまで問題にならず、迎撃ユニットとしても最高のコストパフォーマンスを誇ります。おまけのように引き分けになる効果付き。シャドー・ソウルの制限はこの能力をおまけにしました。ミッドナイト・カウボーイともどもサイズの利点を楽しみましょう。

そして今までの引きこもりという評価から一転、アグレッシブな能力になった獅子達。ウイニー対策とか言われていますが、まさやん風に言えば、評価は未知数。待ち受ける獅子はコストの重さからなかなか難しいですが、躍りかかる獅子がレストア・コマンドを持っていたりすると面白そうです。

ストラテジーでは束縛の連鎖とロボットの3原則を押します。束縛の連鎖は人によって、強い弱いがはっきりと分かれるカード。根本的な原因はデッキとプレイスタイルにあります。束縛の連鎖はそれ単体ではカード・アドバンテージを何一つ生み出さないカードです。場の相手のユニットは一枚も減らず、手札とエネルギーが減ります。では何を得ているかというと、エネルギー・アドバンテージとテンポアドバンテージです。相手がスマッシュするために歩いてきたエネルギー、スマッシュしないままなら無駄遣いになります。また、相手がスマッシュしていたハズのターンがなくなり、変わりにこちらのメインターンでスマッシュできます。単純な互いに殴り合う、スマッシュレースを考えてもらうとそのアドバンテージは絶大です。

要は束縛の連鎖は、コントロールデッキではなく、ビートダウン系統の互いに殴り合っている類いの状態で最大の真価を発揮するカードです。5ENで相手の手を止めている隙に殴り勝つ、ここに喜びを見出せる人には心強いカードです。

ロボットの3原則は、白2の色拘束を除けば、書いてあるテキスト全てが強いカードです。まず対象の色を選ばない点が優秀です。+3000もレインボー・ソウルを上回っています。プランから打てば1ドローとなるのも、プランから見えたときが、というマイナス評価のあるソウルシリーズを越えた感があります。問題はこのカードは「スマッシュできない」の一言です。これをマイナステキストと捉えるか、否かが問題となってきます。

自分のメインターンに撃った場合、自軍エリアにいるユニットでなければ、先ほど述べたテンポ・アドバンテージを完全に失ってしまいます。このカードで詰めにいけないのもマイナス点です。ですが、相手のメインターンであれば、元々スマッシュできないために、マイナスではなくなります。自分のユニットを火力から守ったり、最初からスマッシュできなければ関係はありませんね。

さて、このロボットの3原則、実はバンプカードの皮をかぶった「光の牢獄」と読みかえる事ができます。光の牢獄って何だっけ? と思った人、ある意味正しい反応なのであのカードについて調べなくても良いでしょう。ドラフト以外で(レギュレーションから次は外れそうだけど)使う機会はほぼありません。

このカード、相手のユニットに使う事ができます。生命の門から突如飛び出してきたタイガー・アイ、それに対してこちらは白2のENと手札1枚、勝利を確信する相手。「ロボットの3原則をタイガー・アイにプレイします。このカードはスマッシュできません」。対象にならないユニット以外、テンポ・アドバンテージを得る事ができます。相手がバーサーカー・ドラッグを握ってにやにやしていても、火力で撃退しようとも、例えパワーが1952000だとしても、相手をトリックに掛ける事ができます。光の牢獄で計算を狂わせて、と夢想していた夢が現実的なレベルで帰ってきたのです。

最後に入門という事で、評価の高い白のカードを列挙しておきます。グレン・リベット、聖騎士ホーリー・アロー、ソーサーレッグ・ペガサス、バトルフィールド・エンジェル、オーロラウイング・ペガサス、蠢く斧の乙女、ロマネ・コンティ、クリスタル・フォートレス、ガーディアン・ソウル、神々の雷、天国の門、真実の鏡の乙女、レストア・コマンド、スターライト・エンジェル、煌く鋼糸の乙女、水晶砦の魔女、ムーンライト・エンジェル、支えあう絆、ミッドナイト・カウボーイ、ウォッシング・マシーン、花束を捧げる乙女、タクシーキャブ、束縛の連鎖、絶対魔法防壁、ロボットの3原則。ただし、その他のカードが決して弱いというわけではない。

所詮、ディメイション・ゼロが始まってまだ1年。囲碁や将棋など他の競技においてもプロと呼ばれる人達が何十年、何百年と研究を積み重ねて、なお答えと呼べるようなものは出ていない。カードゲームが環境的に早急な結論を求めるとしても、安易な結論に飛びつきたくないものです。現状で一番使えないカードと言えばなんでしょうね。真祖の霊安室か……。今後に期待とか、無責任な事を言ってみる。

2006年9月25日 (月)

新たなる力はウミネコムサシ

かつて、ゼロハウスの代表ケイ氏と自分のブログで公開された蠢く死者と幻影王ルドルフを使ったコンボデッキ、蠢く投擲ルドルフ(ケイ氏命名、詳しくはNOPLANZONEにて)というデッキタイプがあった。ネタがばれると辛いとか、墓地除外とか数多くの弱点が発覚し、姿を見せなくなっていった。

時が流れ、2つのエキスパンションが追加された頃、このデッキに新たなる力が加わった。輸送商人ウミネコ・ムサシである。6コスト5500とパワーは頼りないものの、何よりペリカン・ペリーと一見同じに見える能力が、「フリーズ/リリース状態を選んで置く」、だったものだから、コンボに最適、となった次第である。

まずは参考までに前回のコンボを。事前に王家の墓標を中央以外のラインにプレイ。王家の墓標のラインの中央に蠢く死者で幻影王ルドルフを置く。その際に無1を支払いリリース状態にする。ルドルフをフリーズで中央の中央に投擲戦鬼竜巻王(貪欲丸でも良し)を召喚、竜巻王の能力で、敵軍エリアにルドルフをリリースで置き、またもやルドルフの能力で王家の墓標のラインにツインバイト・ドラゴンをプレイ。無1を払いリリース状態に。竜巻王の能力でルドルフを中央ラインにリリースで置く。この時点で10EN、6スマッシュ。さらに竜巻王の能力でルドルフを敵軍エリアに置けば、12EN、7スマッシュ。

以上が、前回までの流れでしたが、ベース破壊や、コンボのキーパーツが多すぎるという弱点がありました。今回紹介するコンボは上記にさらにプラスした形になります。

今度はウミネコ・ムサシを自軍エリアの中央にプレイ。こいつがリリースになった自分のターンからコンボが始動します。まずは蠢く死者でウミネコ・ムサシの隣にルドルフをプレイ。ウミネコ・ムサシをフリーズさせルドルフを中央でリリースに置きます。ルドルフをフリーズさせ、投擲戦鬼竜巻王を中央の中央にプレイ。ルドルフを敵軍エリアに投げます。敵軍エリアでルドルフをフリーズ、適当なスマッシュ2のユニットをプレイします。竜巻王の能力でルドルフを中央にリリースで戻します。さらに中央に自軍エリアのウミネコ・ムサシをリリースで置きます。この時点で4+2+2+2=10EN。ここでウミネコ・ムサシをフリーズさせ、敵軍エリアのユニットをリリースにすれば、5スマ、ユニットがツインバイトなら6スマッシュになります。中央の中央の竜巻王を敵軍エリアにリリースで置いて、敵軍エリアのユニットを能力でリリースにすると、12ENで、3+2+2=7スマッシュになります。

こちらのコンボの利点は、ベースを貼らなくて良い、ツインバイトを入れなくても良いという点。実際には、赤を4、黒を2、青を2使う必要があるので、3色にならざるをえないという点です。が、青を入れるという事は、ドロー調整しつつ、墓地を肥やす事ができる欲望の連鎖が入るという事で、デッキ的には肉屋の注文書に頼らずに済む、利点も抱えます。

後は、このコンボを狙うデッキにするだけです。デッキのキーパーツは、蠢く死者、幻影王ルドルフ、ウミネコ・ムサシ、投擲戦鬼竜巻王、王家の墓標、ツインバイト・ドラゴン。サポートで肉屋の注文書と欲望の連鎖があるとコンボが決まりやすくなりますし、失恋の痛みで、確実にコンボ成功を狙うのも良いでしょう。後は赤を濃い目にして除去を積みこめば、デッキは完成します。

このデッキは皆の記憶から消えたときが一番強いので、忘れた頃に作ってみると良いでしょう。とても簡単に扱えるデッキではなさそうですが。

蠢く死者はツクモガミデッキにもうってつけですね。中央にいきなり傾国の妖刀を4コストで出したり。ターン終了時までにフリーズ能力が使えたりしますよ。ビクトリー・スピリットと組み合わせて、後の事は知らないから、とりあえず6枚引いとけ、みたいな使い方も面白いと思います。クイックなら+10000バンプカードだったのに。とりあえず、バイオ・ブラスター、クラーケン・クラッシュ、辺りのカードも面白い働きをしてくれそうです。17000のユニットが降ってくる事態になるかもしれませんよ。

2006年9月24日 (日)

理論上最大パワー競争、40万オーバー確定? セイレーンVS全軍突撃

3日坊主でいう所の、3回目の更新ですが、ネタを投下していたおかげで立ち消えにならずにすみそうです。全部消化すれば、また休止になりそうですが。

さて、今回の最大パワー競争ですが、ゼロハウスのメンバーから最大値は無限だ、という提案がありました。幽鬼の谷のラインに自分のルドルフと相手のホーリー・アローを置いて、ホーリー・アローに加速をつける。ルドルフ、能力起動でフェザーをぶつける。これで+3000。そして墓地からフレイム・ソウルと小さくて大きな力を回収。フレイムソウルでルドルフを起こして、小さくて大きな力でエネルギーを起こす。以下繰り返し。

これでこの論争にも全てケリがつきましたが、面白くない回答なので、無限禁止でどこまでいくかやってみましょう。まずはセイレーンから。下ごしらえとして、フィールドに聖母宮の魔女×3と水晶砦の魔女×3、それにシャボン玉のフェアリーとロストワールドを用意しましょう。忘れていけないのは、ロストワールドのラインに相手の海洋到達不能極を貼ってもらう事です。

手札に小さくて大きな力×3と細波の入江の魔女×1、それに山札を1枚残して、ENに27枚残り全てをセットすれば準備完了です。ロストワールドのラインの自軍エリアに細波の入江の魔女をプレイ、聖母宮の魔女のパワーを+18000して、ENは払わず、手札に戻ってもらいましょう。それを力の限り繰り返すと、6500+18000×32=582500のパワーになります。ドラゴンボールでいうと、フリーザの第一形態ぐらいの戦闘力があります。他のユニットがせいぜいベジータが地球に来た時ぐらいの戦闘力な事を考えると、まさに飛びぬけたパワーといえるでしょう。というか、フリーザがインフレし過ぎです。

話が脱線した所で、全軍突撃のほうに行きましょう。こちらはまず幽鬼の谷のラインに何でも良いのですが、2コスト以上パワー1000以下のユニットを3体並べます。仮にドレッドフル・デットとでもしておきましょう。何か恨みがあるわけではありませんが。そして突撃するのはチェリー・ボーイ。山札1枚と全軍突撃3枚そしてフェザー2枚、を手札に加えEN29でこちらの準備は完了です。

大事なのは相手の布陣。ソーサーレッグ・ペガサスなどを1体目の前に配置、シャボン玉のフェアリーも加えておき、手札4枚、山札1枚、33ENをセットして、全ての準備は整いました。まずは全軍突撃3枚を使用、そして相手プレイヤーが戦略的に、幽鬼の谷のラインに瘴気の渓谷をプレイします。これでドレッドフル・デッド全滅、全軍突撃が3枚戻ってきます。すかさず使用、そしてフェザーを中央投下し、全軍突撃を二度使います。これを2セット。これで全軍突撃×6=12EN+フェザーと全軍突撃×2=8×2=16EN、合計28EN。残り1ENを使って突撃です。

能力の効果でチェリー・ボーイが攻撃するたびにパワーが+50000されます。ここで相手のENは瘴気の渓谷を差し引き31EN、手札の小さくて大きな力で+6ENの37回能力起動で逃げます。最後にENの無くなった相手のペガサスとシャボン玉を踏み、+2を行ないます。合計、2000+50000×39=1952000、フリーザの第二形態を超える戦闘力を獲得しました。メガトン・パンチだろうが、絨毯爆撃だろうが全ての火力が与えるダメージは1%にも届きません。そもそもパワーは1万を超えると、後は大体どうでも良くなってきます。上記の例をバーサーク・ソウルに変えると、スマッシュ40オーバーのまさに必殺の一撃が可能になります。相手の山札を一撃で0にするその一撃には憧れますが、まさに見果てぬ夢となる事でしょう。

結論としては、全軍突撃が圧倒的なハイスペックを誇って優勝しました。セカンド・センチュリーの発売でこの競技がどのように変わっていくのか、というか2回目はない可能性もありますが、ぜひこのパワーを超える記録を出した人は、連絡ください。

2006年9月23日 (土)

日本選手権、今回のメタゲーム~勝ち組はウイニー?

来たる日本選手権に向けて、様々なデッキが出揃った事と思います。突破者のレシピも公開されて、どのデッキで行くか頭を悩ませている人も多いでしょう。今回は私見による日本選手権のメタの流れを追ってみたいと思います。

まずカードキングダムでも公開されている、3色デッキ。墓地効果ユニットをタップリ詰めこんだコントロール型のデッキです。これがまず最初の流行と言って良いでしょう。

その3色デッキに対するデッキとして、歌劇場デッキが流行りました。オープングランプリ札幌で優勝した青単色歌劇場、このタイプは海洋到達不能極や金砂の魔女が入り、プレイ次第では幅の広いデッキに対応できるタイプになっています。また、ドラゴンバンクとしてGP3で有名になった赤青歌劇場も好まれて使われています。3色の対抗として、墓地焼きや優秀な除去のステルス・スナイパーが入るのが人気の要因でしょう。また、忘れてはいけない青緑歌劇場もあり、ブーストからの展開がうまくいけば、他のデッキを圧倒する力があります。

歌劇場デッキに対して、3色デッキも改良を加えられました。4色デッキなども出まわるようになりました。もともと3色デッキは、赤の火力と墓地焼き、青のバウンスとドロー調整、黒の除去とハンデスの3つによるコントロールが主でしたが、歌劇場に対抗するため、白のベース破壊が加えられるようになりました。単純に白を足したのが、4色デッキであり、どれをどう割り振るかが、デッキ選択の幅が広がり、使用者を増やしている現状です。

そして、ディメイション・ゼロ界初の最初から殴りにいけるウイニーとして期待を集めているのが、赤タッチ緑です。赤の軽量+速攻ユニットと緑の展開を助けるロスト・ワールド、パワーの低さを補う、バーサーカー・ドラッグ、さらに一押しの小さくて大きな力を入れた、極端なウイニーデッキです。歌劇場+3,4色デッキが比較的遅いデッキである事から、完全に展開力と手数で押しきるこのデッキが刺さることになります。

と、まあここまでが主なメタゲームで、その他に従来のデッキタイプも好まれて使われているので、簡単な解説をしておきます。

まずは緑系統のデッキ。GP3で緑単色が準優勝を果たしましたが、現環境では純粋な緑単色は苦戦を強いられています。一番の理由は、3色デッキ系統が緑単色系統のデッキに一番ささるためでしょう。得意としていた中~大型のユニットを並べて攻撃するというパターンが、除去に全てを賭ける相手に対して展開が間に合わなかったからです。タッチルドルフによる、懐かしのルドルフゲートもありますが、墓地焼きという天敵がいる今、難しいでしょう。最近の流行りは、GP3からですが、赤を混ぜることにより、墓地焼きで抵抗を少しでもつけることですが、ハンデス+除去がどこまでそれを許すかが勝負になってくるでしょう。

次に黒系統のデッキ。基本となるのは、黒単色ビートダウンです。墓地焼きから耐性をつけたデッキタイプですが、シャドー・ソウルの制限がどう影響するかが気になるところです。シャドー・ソウルが消えたことで天敵となる緑系統のデッキが3色によって駆逐されれば、ウイニー気味によせた黒系統が復権する事もあるでしょう。また、タッチ白を施す事により、歌劇場デッキに耐性をつけたタイプも出てきています。

さて、ここまでざっと見てきたところで、食物連鎖の頂点に達するのが、赤タッチ緑のウイニーデッキということになりましたが、それが正解なのでしょうか?答えは正解でもあり、否でもありえます。答えとして、もっとも対処しやすいのがウイニーであり、対処しにくいのもウイニーであるからです。ウイニーデッキに劇的に効くカードはどの色でもあるが、ウイニー以外に役に立たない可能性が十二分にあるからです。

最終的な結論としては、全体の中でのウイニーデッキの比率と対策カードの割合、そのバランスがどうなるかが勝負の鍵を握るでしょう。少なくともウイニー相手のプレイングを磨いておくのが正しい選択であり、今回は事実上、サイドボード無しの1本制であるのが、全てのウイニー使いにとって幸いでしょう。サイドボードにドラゴン・ブレスやポイズン・レインなどが入る環境において、あの赤タッチ緑を使って2勝する自信は私にはありません。そういった意味では今回が初のチャンスとなっているのは間違いありません。

勝利の鍵がウイニーかはともかく、勝負の鍵はウイニーにあると信じてやまないリェロンでした。

2006年9月20日 (水)

近況報告

月日の流れるのは早いもので、すっかり前回のグランプリ3からいっさい更新をしていなかった今日この頃、日本選手権がすぐそこまで迫ってきています。

今回は福島の構築戦の方で権利を獲得し、使用デッキも固まってきつつあり、サークルの方もすっかりメンバーが増えて、と準備も万端整いつつ、残るはブログの更新です。他のサークルメンバーのブログはマメに更新しているのにもかかわらず、自分のだけは完全に過去の人扱いです。もちろん自業自得なのですが。

忘れないうちに、ネタだけ投下しておきましょう。

日本選手権、今回のメタゲーム~勝ち組はウイニー?

理論上最大パワー競争、40万オーバー確定? セイレーンVS全軍突撃。

10エネで7点スマッシュを叩き出す、あのデッキが帰ってきた。新たなる力はウミネコムサシ。

今からでも遅くない、さあ白を始めよう。最弱と呼ばれた色、白デッキ入門。

ゼロハウスから新たなる王を。種族王決定戦、開催予定!?

さあ、本選までには書かなくては。勢いだけな感じもしますが。

2006年6月17日 (土)

近況報告

本日は、県内で大会が開かれないために休息、としたいところだがサークルのHP、ゼロハウスHPにのせるテキストラジオの第2回を仕上げる。ネタが盛り沢山なので、ぜひ見て欲しい。

大会結果がぼちぼちと上がっているが、やはり黒単色などが安定しており、赤がらみのデッキの活躍も目立つ。ベストスタートカップの情報なども入っているが、やはり商売気が強いのは、企業という立場上だろうか。先行カード収録があるため、発売直後の大会に出るなら、一つは買わねばなるまい。

オープングランプリの日にちと重なっているため、都心のプレイヤー中心のイベントになるだろう。オープングランプリなど地方でイベントが開かれているだけでも、凄い事だとは思うが、それでも地方プレイヤーにとっては厳しい現状が続いているところ。

公式の方でも、地方でイベントを開催する事を支援する試みが欲しい。例えば、公式HPで宣伝するとか、イベントのレポートをUPしてもらうとか、都合がつけばゲスト(前に人数が集まれば、中村さんなどもゲストで呼べるかも、という記事は見たが詳細は不明)なども呼べるようにし、金銭面以外でのサポートでも地方を盛り上げて行きたい所。そのうちサークルの方でも、なにがしかの大会などを企画したいところ。

まずは練習時間をたっぷりと取って、グランプリ3では悔いのないようにがんばりたいです。

2006年6月 1日 (木)

大巨人帰る

以外にもあっさり戻ってきました。海外に単身赴任していた父親が、家に帰ってみるといた、みたいな。何の例えかはさておき、緑がわずかに強化された事は間違いないでしょう。

エネ破壊デッキとしては、生命を育む未来でクレーターを2,3枚にも増やし、ミュラーもしくはアメーバタクティクスとエネルギークライシスでゴッドファーザーに繋げるパターンが考えられますが、サイドがある大会ではもちろん、1本制でもまわらなければ負けるため、1,2敗を覚悟しなくてはならないとなると、難しいでしょう。スピードも落ちましたし。

それでも緑が濃い目のデッキでは誕生の宴の上位互換ですし、無駄にならないでしょう。適応開始日が6月1日ですので、さっそく緑タッチ赤と、緑黒ファーザーゲートに入れてみました。

衝撃ニュース連発のディメイション・ゼロ界でしたが、これで一段落でしょうか。よくも悪くもメタの中心が緑である事は間違いないでしょう。

2006年5月30日 (火)

戦いの舞台

新しい情報が次々と入って、グランプリ3の予選は近づくわで、まさにそんなこんなな状況だが、まず一つ大きな声で言っておきたいのは、総合ルールの変更点である。

「1本制を採用された大会において、後攻のプレイヤーは「その5枚の手札を山札の一番下に好きな順番で加えて、新たにカードを5枚引き直す」、という行為が一度だけ出来ます。

コレ、もっとちゃんと書かないと混乱するよ? というか、新たなルールで自分が混乱してます。重ベースに頼ったデッキは後攻有利か? ちゃんと適応されるのか? 重要なのはオフィシャルでも先攻有利であると認めたという事でしょう。デッキタイプ次第だと思っていたのですが、そうですか。一概に盲信するのもダメでしょうけど。

プロ登録の変更点については、賛成です。特に問題もないでしょう、さておきオープングランプリも続いての予定が仙台と新潟で東北地方のプレイヤーもようやく恵まれてきたのでしょうか? ディメイション・ゼロ、始めるならこれからがチャンスです。

2006年5月26日 (金)

正式発売日は27日

すでに店頭に並んでいる新カードを堪能している方が大勢いることでしょう。サークル、ゼロハウスでも発売前日大開封会を行なっている所です。かくいう自分は近所にカードショップがないため、明日の発売を待っています。

というわけで、新カードの考察を今の段階でしても、さほどの意味はないと思いますが、シルバーワイズ・ドラゴンによる、赤と黒のがっぷり四つのタイマンが繰り広げられ、非常に戦況が混沌としそうです。緑が弱体化する要因が今のところ見当たらないのは、どう影響してくるのでしょうか。

名古屋で開かれるグランプリ3に全力を傾ける決意をするとともに、何か企画を一つ行おうと計画中。候補にあがっているのが二つあり、一つは現段階で発売された300種のカードのレビュー。現環境での感想になるので実用性もあり。

もう一つは、グランプリへの道と題して今回のグランプリを迎えるにあたってどのような考えをもって、デッキを作り、選び、練習をしていったかを細かく解説しながら結果までを報告するレポート。とある1プロプレイヤーがどのぐらいの水準なのかが比較して分かる内容に。

いっその事両方やるか、という無謀な考えが頭をよぎりましたが、まずは明日、明後日のブースタードラフトを楽しんできたいと思います。

2006年5月25日 (木)

プロとラジオと新カード

ここ数日、自分が所属するサークルのHP,ゼロハウスHPにて掲載するためネットラジオ~ゼロラジ~の製作にあたっていた。音声ではなく、文章のみの形式だがそれを活かした仕掛けも盛りこんだので、ぜひ見て欲しい。

さて、各地で1本制に対する不満として、簡単にプロになってしまうのがイヤだ、という意見をよく見ました。この辺りはユーザーとメーカー(ここではDPAか?)の温度差の違いが明確に見えてきます。メーカーにとっては、簡単にカードゲームのプロになれる、というのを売りにしていた節があります。現に難しくもないですし、沢山プロが現れました。

ところが、ユーザーにとってのプロというのは、個人的な表現でいわせてもらえば、マジックのトッププロのような、賞金何百万と稼ぐ物凄いプレイヤー、というような印象がありました。いわばエキスパートです。それが店舗予選を1回勝っただけで(地方によっては数人しか参加していない所もある)プロですと名乗るのはギャップがあったわけです。

木谷会長が仙台に来た時に、その辺りの質問をしたのですが、その時の回答はあくまでもプロというのは賞金を渡すための便宜的なものである、というような意見でした。ですから簡単にプロになれますし、賞金だってもらえます。それがディメイション・ゼロです。そういうスタンスだろう。

もちろん、自分も含めてそれで納得しない人は多いだろう。ですが、メーカーから何をしてください、といわれてそれをやっていくだけの人間が本当にプロといえるのだろうか?

厳密な意味でのプロを名乗るのであれば、売り手とお客様の関係ではなくメーカーと対等の立場であるべきである。自分から企画を立案し、提案し、実行して結果を出してメーカーと協力し合いながらプロとしての立場を確立していく。他業種ならどこでもやっている事です。

残念なことにまだまだTCG業界は発展途上なため、ただプレイするだけのユーザーをお客様として捉えることはできても、プロとして祭り上げるようなシステムは整えてられません。ディメイション・ゼロ道場などで販売店と意見を交わしながら、システムを整えようとしていますが、それこそ信頼できるプロプレイヤー、ユーザーと対等に意見を交わして、様々なイベントや大会形式などを決められる仕組みが必要なのではないでしょうか。

プロのスポーツ選手は、スポーツメーカーにとってお客様なのでしょうか?プロの棋士が将棋関係者にとってお客様なのでしょうか?日本における本当の意味でのプロフェッショナルなゲームプレイヤーが登場する事を願ってやみません。

2006年5月18日 (木)

試合形式の変更

 アンケート開始から結論が出るまで早すぎるような気もしますが、おそらくは地方予選を25分1本勝負にする事はすでに決まっており、それを受け入れてもらうための土壌としてアンケートを実施したのだろう、と大人の事情を勘ぐってみるリェロンです。

 さておき、確かに都会はともかく地方にとって新規ユーザーやライトユーザーの伸び悩みなどが問題になっているのは確かです。果たしてディメイション・ゼロ道場はその助けとなれるのでしょうか。最悪の事態は運の要素を強くして、取っ付き易くするとはいえ元々のゲーム性から必ずしも合わず、競技志向のユーザーを離れさせるだけの結果に終わる事です。

 ライトユーザーをいかに取りこむか、というのが非常に難しいのは彼らの意見を集める事がまず難しいという事です。ネットで感想を書く、カンファレンスで意見を言う、アンケートに要望を寄せる、これらの意見の大半は濃いユーザーによるものです。逆にいえば発言しない人こそが、ライトユーザーと呼ばれている、という穿った見方もできます。

 そうして集まった本質からほど遠い意見を参考にし、実情からかけ離れた対策を打ち出し満足な結果を得られない、そうなる可能性は常にある訳です。相手の要望を聞いたからといって、必ずしも相手が入ってくれるかというと、それは別問題です。要はいかに相手に興味を持たせるか、そのためには自らもそうありたいと思わせる事が必要です。

 カードゲームを文化として定着させる、そんな意見を初期の方に見た記憶があります。必ず優れたものが受け入れられる、そういう程世の中は甘くありません。けれど行動の基盤となり、本質であるもの、こうあるべきでそうなりたいと思わせるもの、それは理念であるべきです。

 話はそれましたが、今回の決定には概ね賛成です。ユーザーの取っ付きやすさや、トーナメントの短縮化も含めて、参加しやすくはなりましたし。本選もIDがかなりやりづらくなったのは確か。5戦を終えて、全勝同士が当たった時を除けばIDはあまりやりたくないでしょう。終わるのが長くなるのは、近場から来ている中高生にとっては大きな負担になりますし。

 その一方でとにかく参加できる奴だけが参加しろ、みたいな思いっきり敷居の高い、けれど運の要素を限りなく抑えた濃い戦いも行なって欲しいものです。このあたりは大会の住み分けができれば良いのですが、その前提に商品がもっと売れなくては、という泥沼の循環があります。要は金をかけずに手間をかけろということなのでしょう。

2006年5月15日 (月)

新カードと新番組

新エクスパンション発売に向けて一気に盛りあがってきた感があるディメイション・ゼロですが皆さんいかがお過ごしでしょうか。今回は新しい能力である手札に戻す事で能力を起動させるベースについて考察してみたいと思います。

これはデッキ構築の段階からゲームを変えるカードになるといえます。基本的にはコストが重くなった分、発動しても手札が減らないストラテジーと考えるのが良いでしょう。公開されているクリスタル・パラダイスの場合、選ばれし勇者と同じ対象にならない能力でコストが白2無1から白2無2になり、タイミングがバトルからクイックになりました。さらにコストを前払いしておく事で、後は手札に戻すだけでいつでも使えます。

これだけならば使いやすいカードだ、という事になるのですが、既存のベースと共存できないという問題点があります。すでに自分がベースを貼ったラインにいるユニットを対象に取る事ができません。相手を対象にとる能力であれば、基本はベースを避けてくれるため使いやすいのですが、自分からベースを貼ったラインを避けるのは本末転倒な気もします。効果も従来のベースの方が強く感じますし。

その他影響を受けるのが、ベース破壊をするカードで対応で手札に戻されるため、バトルタイミングで使うか、ラインにユニットがいない状態で戻せなくするかしないといけません。これにより、ベース干渉のカードがやや価値を下げるのでしょうか。フェザーや幽鬼の谷で使いまわしできないのも(必要はないか)あります。

ということで、使うならばベースを重視しないウイニー型のユニットを並べるデッキになるのでしょうか。まだまだ情報が公開されていないので続報を期待です。

そしてサークル「ゼロハウス」の集まりにて、ネットラジオをサークルから送る計画を妄想中、ディメイション・ゼロラジオ、カードキングダムラジオに続く第3の番組として頑張って行きたいところです。

2006年5月12日 (金)

大会形式について

最初はドラフトを本選に取り入れるかどうかのアンケートかと思いましたよ。個人的には年内には反対ですし、これからもどうでしょうと懐疑的な立場です。レンジャーズみたいなイベントとしてはありだと思いますが。

さておき、1本制か2本制か3本制か。1本制はサイドボードの概念がなくなるために、好きではありませんが、VSシステムなどは1本制にし回転を良くする事で、逆説的に競技性を高めるという手法もありました。現在のグランプリの時間であれば10回から11回ほど戦えます。けれど、ポイント計算やマッチングの手間が増えるために、難しいでしょう。

2本制か3本制か。以下に自分がアンケートに送った文を載せます。

ディメイション・ゼロは競技性を重視したカードゲームであり、運による影響をできる限り減らすべきである。
しかし条件として制限時間を70分まで延長し、かつ得点分布に幅を持たせるために最低でも6回戦を行なうべきである。
上記の条件で行なった場合、試合時間は約480分(8時間)全勝者は(最高で)総数の64分の1となる。
次回の名古屋では無理だろうが、グランプリも日本選手権同様本選と決勝トーナメントを分けるべきである。
分ける事により、本選での試合時間を8時間まで延長しても大丈夫になる。
またオポーネントによる選出をできる限り避けるため、トーナメント出場人数を16名まで増やして欲しい。
この選択はライトユーザーと会場費、交通費を負担する主催者側にとって一番厳しい選択になるであろうが、
一番大切するのがなにであるのかをしっかりと決めていただきたい。自分は競技としてのディメイション・ゼロを好む。
個人的にグランプリでベスト8に入るのに、1敗か2敗で終わらなくてはならない、というのは実力を反映する上でどうだろうという気分はあります。運が良かったり悪かったり、相性が物凄く悪かったりして、どんなに頑張っても負けるときはあります。3本制であれば、3回中、2回負けなければ良いのです。2回負ければ、それは実力ですと割り切る事もできます。
ただ試合時間が平均25分から23分、全体的なプレイの高速化が求められますね。どの選択肢がベストという答えはないのかもしれません。

2006年5月10日 (水)

ヴェイスの盲点

周囲のやる気がないほど、やる気を出す天邪鬼な性質の自分としては、まさに現段階が活動期なので、一つ新たなデッキタイプをでっち上げる事に。

グランプリ2では、ほぼ存在を無視された色、白。しかし決して弱い色でないことは周知の事実。そんな白を活かすために、白タッチ緑というデッキタイプが現れた。グランプリ1の緑白とは違い、白が主役である。下にレシピと解説を(なお、まったく未調整)。

聖騎士ホーリー・アロー×3
城門を守護する獅子×3
シングル・モルト×2
真実の鏡の乙女×3
スクリュー・ドライバー×2
オーロラウイング・ペガサス×3
レモンハート×2
ドライ・マティーニ×2
ロマネ・コンティ×2
クリスタル・フォートレス×3
ガーディアン・ソウル×1
神々の雷×2
象砲手バルカン×3
誕生の宴×3
ケイオス・ファング×3
暴走する大地×3

基本的には白の優秀な軽量ユニットを並べて戦っていくタイプだが、緑にはエネルギー加速と、除去を担当してもらう。ケイオス・ファングかトラップかは環境によるし、暴走する大地がうまくまわるかどうかは、テスト次第だろう。

このデッキの利点は、新しいエクスパンションの種族デッキに応用が利く事である。新しいゴーレムは緑、能力は(公式ではないが)他のゴーレムのパワーを+1000!グレンリベットが妖魔の預言者を倒し、シングル・モルトはクイックタイミングのカオスビースト・グリフィンとなり、スクリュー・ドライバーがバルカンを倒し、レモンハートがバルカンを踏み潰す。

ドライ・マティーニはタイガーアイと共に散り、ロマネ・コンティは9000と現在の最大パワーと肩を並べる。こう書くと凄そうに見える。移動コストである緑2はないものとし、最高のパワーを活かして楽しもうではないか。デッキ名は「カクテルパーティ」に決定。ワインとかも入ってますが、細かいことは気にしないようにしましょう。

2006年5月 7日 (日)

なぜその色が使われつづけるのか

ディメイション・ゼロの新しいエクスパンションが発売されるのを前に、今までの環境では緑黒が大多数を占め使われつづけてきました。その他の色も強化して欲しい、そう思うのは当然ですが、ではなぜ緑黒が使われつづけてきたのかを知らなければなりません。

まず第一にパワーカードの存在です。グランプリ1でのクレーターメーカー、2でのルドルフ、ゴッドファーザーなど。しかしそれらに頼らない形でも、緑単色、黒単色なども安定して使われています。それがなぜなのかをもうちょっと踏み込んで行きたいと思います。

キーワードは、パワー、除去力、そして除去耐性の3点にあると思います。ディメイション・ゼロではユニットがほぼ唯一の勝つ手段であり、必然的にユニットが展開されます。ユニット同士の戦いではパワーが高い方が有利です。自然と高いパワーのユニットが使われてきました。

除去力は、当然の事ながらユニットが勝つ手段である以上、ユニットを倒してしまえば危険はなくなります。除去にも色々ありますが、パワー重視の環境では赤の火力は価値を下げ、緑の除去は相手にメリットを与えます。青のバウンス、除去手段のない白を除くと自然と黒に除去力を依存する形になります。

パワーだけならば白でも良いのですが、除去耐性という点においては緑に一歩譲らざるを得ません。白のユニットであれば展開する、除去される、という流れになりますが、緑のエネブーストユニットであれば、展開しエネルギーを加速する、除去されたとしても、次のユニット、次の次のユニットを展開するのに有利になります。

そういった意味では、黒の墓地に落ちたときに効果を発揮するユニットも除去耐性という点では有効です。青のカードもあるのですが、パワー、除去力という点で黒に劣る為あまり使われませんでした。

他の色が使われるようになるには、その3点をカバーしたカードが出るか、新たなキーワードが付けたされるか、いずれかの展開を待たねばなりません。もっと様々な方面からのアプローチが出ることを期待して、発売を心待ちにしましょう。

2006年5月 5日 (金)

大胆予想・要望その他

念願だったサークルも出来あがりましたが、始める事よりも活動を続けて行く事の方が難しい、その事を念頭におきつつ頑張って行きたいと思います。

さて、ゲームギャザ改めゲームジャパンとなった雑誌においてディメイション・ゼロの情報がのっています。エクスパンション2で追加される新能力に墓地効果とエネルギーゾーン効果がのっています。それぞれ(このカードが墓地ORエネルギーゾーンにある場合、以下のテキストが有効になる。)といった能力で、様々な効果が予想されます。

そこで私見による予想・要望をあげてみたいと思います。エネルギーゾーンで思い浮かべるのは、今は無きクレーターメーカー。彼の効果で葬られるカードが多かったが、エネルギーゾーンから墓地に置かれた際に、山札の一番上をめくりエネルギーゾーンにおく効果とか、ユニットとして場にでるカードが登場して欲しい。

実際問題として、クレーターを戻すのであれば何かしら中規模な大会でだけ解禁し、その結果次第で戻すという段階を経る必要があるでしょう。しかしながら、クレーターとルドルフゲートという緑黒にとって強力な選択肢があり、そのメタカードは緑以外の色に含まれるであろう事は間違いなく、そうしたメタデッキがそれに対抗するという環境になるのだろうか。

ルドルフ、ゴッドファーザー、クレーターメーカーがそれぞれ選択肢の一つになるぐらいになり、なおかつバードマン・ソウルによる運の要素を減らすため、1枚の制限にし、様々な色の様々なデッキタイプが出てきますように、と次のエクスパンションにそこまで期待するのは欲張りすぎだろう。

最近はネタデッキばかりですっかり勘が鈍っていたので、早くも6月始めから行なわれるグランプリ3予選に向けて、発売前から動き出さねばと思っている次第。サークルのHPゼロハウスHPもよろしく。

2006年5月 1日 (月)

グランプリ2終了、一方その頃

大阪での熱い戦いの様子が伝わってきて、なぜ自分はあそこに行けなかったのだろう、という歯がゆい思いと、今のままではベスト32に入る事すら運頼みであるだろう、という思いがあります。

ですが収穫もなくただ過ごしていたわけではありません。グランプリ2のあった4月30日に宮城のディメイション・ゼロサークル、ゼロハウスの第一回の活動が行なわれました。グランプリにも匹敵する9時間に渡る長丁場で、充実した活動が送れました。

とはいえ、現環境で大きな大会が開かれる予定はもうないので必然的にネタデッキに走る事に。第一の注目はケイさんとの蠢く投擲ルドルフミラーマッチ対決。結果は二連敗と散々でしたが熱い勝負が繰り広げられた事は確かです。2ターン目のプランで輸送戦機貪欲丸、更新で墓地に落とし3ターン目にはプランから肉屋の注文書と最高の回りを見せるも、ベースが貼れず決め手に欠けるまま先に王家の墓標を貼られる。

そこからこちらのスキをついて、蠢く死者からルドルフ、投擲戦鬼竜巻王、ツインバイトドラゴンと召喚。エネルギーが足りず、スマッシュにはいたらないがルドルフが墓地に置かれるも、以前として2体が場に残る形に。こちらのターンに、キラー+ノヴァコマンドで竜巻王を撃破、そして蠢く死者からツインバイトドラゴンをツインバイトドラゴンに当てる事に。ツインバイトドラゴン対ツインバイトドラゴンなんて他のデッキのミラーマッチでも絶対にないと断言できます。ここで互いに手札を使い果たし、場にはケイさんの王家の墓標が残るだけ、という仕切りなおしに。そのアドバンテージの差から負けになってしまった。

第二の注目は、横でギガントポセイドンが大暴れしているのを見、全プレイヤーがさじを投げ、鑑賞用と呼ばれ、弱すぎるからエラッタだ、などなど次以降のエキスパンションに期待するしかないと嘆かれているアポカリプス・エンジェルを使おうという試みが行なわれた。これこそ、真剣勝負であるグランプリから最も遠い位置にある試みだろう。

当初は青白にて構想。相性の良さそうなカードは多く、嵐の海の魔女を出しておけば、青1でラインをずらして移動、青2無3で能力起動、アポカリプス・エンジェルの能力発動!というパターンや、ビート・ビートルをあらかじめ召喚、フリーズで自軍エリアを移動し、歌声の魔方陣でアポカリプス・エンジェルを召喚、合計青2白2無4で能力発動!無人になったラインをアポカリプス・エンジェルが歩いていく、というイメージは格好良いのだが、相性の良さそうなカードはどいつもこいつも重いの一言に尽きる。青緑タッチアポカリプス・エンジェルで起動コストにシャボン玉のフェアリーを活用するという想像を絶するデッキを構想してしまった。

さらにもっとも使われるパターンはユニットが横一列に並ぶことであり、縦に並ぶことがそもそも無い、という事も良くある事態だ。ディメイション・ゼロが縦4列になるステキ仕様にならない限り、そもそも難しいと思われる。ユーザーの声は、使用にコストいらない、もしくはフリーズがいらない、パワーが欲しい、スマッシュが欲しいと全ての要素に渡っている。

ひとまず、調整段階ですが白緑のデッキレシピをのせておきます。


グレン・リベット×3
バトルフィールド・エンジェル×1
ドライ・マティーニ×3
アポカリプス・エンジェル×3
ガーディアン・ソウル×3
再教育プログラム×3

兎娘キューティ・バニー×3
象砲手バルカン×3
蜘蛛の巣をまとうフェアリー×3
大巨人ゴッドファーザー×3
誕生の宴×3
大地の塔×3
生命の門×3

バードマン・ソウル×3

ルドルフならぬ、ファーザーゲートの白緑版でガーディアン・ソウルによる防御、また序盤のスマッシュを豊富なエネルギーからうつ再教育プログラムで手札補強と回復を兼ねるという利点があります。が、欠点はアポカリプス・エンジェルじゃなくてジャッジメント・エンジェルの方が強い、という事です。これだけならまだ許せます、けどアポカリプス・エンジェルよりもウェディングベル・エンジェルの方が移動コストが軽くて、スマッシュが多いという事です。プロモーションカードって弱く作ってあるんじゃありませんでしたっけ? どうにもプロモーション・カードが強く見えて仕方がありません。やはり青緑タッチアポカリプス・エンジェルという茨の道を進む事にします。

白緑自体はアポカリプス・エンジェルじゃなければ充分に強いですけど。

2006年4月24日 (月)

傾向と対策

さて、グランプリ2の予選も全て終わり公式HPの方にもデータが出揃いました。情報を集めてからが本番の自分としては、参加しないにせよ分析を行ないたいと思います。なお色の分類にはバードマンソウルを除く、とさせてもらいます。

データは全部で116、そのうち黒緑が41(ルドルフ入りが36緑タッチ黒3、黒タッチ緑1その他1)で全体の35%を占める。これは前回のグランプリのクレーターミュラーに匹敵するほどの割合であり、根強い人気が窺える。

次点が黒単の21で全体の18%。ベースは幽鬼の谷、魔王の城、呪われた館、冥界の通廊、瘴気の渓谷など様々なものが使われており、またベース無しのデッキもいくつか目だった。

青緑が第3位。19でうち緑タッチ青が1つ、全体の15%。大体は歌劇場デッキだが、妖精の風車を入れたり、入れなかったりするデッキタイプがあり、一概にそれだけともいえないであろう。

緑単が第4位で12、全体の10%。白緑が落ちた事を除けば、ここまではグランプリと同じ順位になっています。その次が躍進した白単で6、全体の5%を占めます。

以下、白黒4、赤黒3、赤緑3(全て愛知)、大幅に使い手を減らした白緑2、赤単2(うちブレードマスターが1つ)、赤青1、青黒1、青黒緑(均等な割合)1となっています。

もちろんこれは予選の段階で、データも参加人数の半分だと考えると過信しすぎるのもなんですが、ひどく変わることはないでしょう。これらのデータを踏まえた上で、自分だったら何にするかを書きたいと思います。参加しないので、無責任なものですが。

自分が使うのであれば、緑タッチ黒を使用します。上記にあった緑タッチ黒はほとんど黒をルドルフだけ入れる形だったのですが、自分の推奨する形は緑をウイニーぎみにした、前回の大会でも一部のプレイヤーが使っていたタイプ。

黒を失恋の痛み、瘴気の渓谷、シャドー・ソウルなどで緑のユニットをサポートし、ギガンティック・スカルドラゴンなどのフィニッシャーも任せ、緑を蜘蛛の巣をまとうフェアリーやバルカンなどで加速させ、かつスクリーミング・マンドラゴラ、妖魔の預言者といった優秀なユニット、加えて足の速い、綿毛のフェアリーやバニーなど数で押し、密林の孤城でサポートするタイプ。

エネ加速で遅れを取る事がなく、ハンデスでキーカードに頼るデッキを倒し、相手にルドルフなどを使わせるスキを与えさせず、瘴気の渓谷、サキュバスの吐息で白ウイニーもバッチリのデッキ……になると良いなァ。調整が済めばレシピ公開しますが、グランプリ後になるでしょう。

2006年4月22日 (土)

コンボデッキ講座2

前回の双頭竜転生デッキは、くしくも同時期に自分の所属するサークルの代表であるケイ氏が蠢く投擲ルドルフデッキとして作っていたため、デッキの完成形としてはそちらの方を参考にしていただきたい。NOPLANZONE

しかしながら、コンボデッキに対するアプローチは互いに違うものであったためにその差異を述べておきたい。自分の目指していた形は、蠢く死者でイビルアイ・プリズナーやドロシーなどを復活させて、無駄にならないようにしつつ、黒のユニットを魔王の城で強化し、決められるのであればコンボを決めて勝つ、といったコンボをあくまで一要素として捉えた形。

それに対してケイ氏のデッキは、投擲シリーズをさらに加え、墓地に落とすカードの条件を厳しくしたものの、コンボが決まれば一気に6点のスマッシュを与えることを可能とし、コンボの成功率を最大まで上げたものとなっている。

どちらのやり方も一長一短があるので、中心となるコンボ次第ではあるが、今回はケイ氏のアプローチの方が良かったと判断できる。前者においてはコンボパーツはただそのためにあるのではなく、単体もしくは他のカードとのシナジーなどを考慮して、デッキの総合力を引き上げる必要性がある。今回のコンボでは、蠢く死者はともかく、王家の墓標や肉屋の注文書は、未だにコンボ以外でのシナジーが少なくコンボを決めない選択をした場合の足かせとなりうる。

後者の難点は、いかにコンボを決めるかが問題になってくる。特に重いベースを使ったコンボは白、青、緑の対策カードがあり、事前に墓地を肥やしておく必要があるため、相手によっては読まれる可能性が高いからだ。

現状ではまだまだカードプールは多くないが、これから様々な組み合わせが出てくる事を期待して、いかなアプローチを試みるか、これからも研究は続けられるだろう。

話は変わりますが、今度宮城県を中心としてサークルを作る事になりました。詳しくは上記のケイ氏のHPにて。活動は主に仙台を中心に行なわれますが、個人としては県南部の白石のタイムマシンや岩沼の三友書店などの公認大会にも参加していますので、周辺にお住まいの方で、ディメイション・ゼロを始めてみたい、または対戦相手が欲しいという方であれば、連絡をもらえるか声をかけてもらえば応じますので、ぜひとも県内からグランプリ、日本選手権の上位入賞者を出したいところです。

実戦級のアメーバ団結デッギを緑青で組むぞ、と意気込んだものの、バブルフェアリーが8枚しかなく、早くも断念したリェロンです。絵柄のせいか、一番値段が高いみたいですね。県内ではシングルカードを取り扱っている店がほとんどないため、あまり関係ない話ですが。

2006年4月18日 (火)

グランプリ2予選大会

今回のグランプリ予選は出ない予定でしたが、サークル活動に惹かれ16日にゲーマーズ仙台店で行なわれたグランプリ2の予選大会に参加。端的にまとめると参加人数11人、使用デッキ青緑歌劇場、戦績5勝5敗、優勝者はブレードマスターデッキ(!)といったところでしょうか。黒緑、黒単が一人もいなかった非常に熱い環境でした。

いつものようにデッキレシピを。

メイン
カオスビースト・グリフィン×1
カオスビースト・スキュラ×2
狼王ロボ×1
象砲手バルカン×3
カオスビースト・ゲンブ×3
戦虎タイガーアイ×2
濃霧の魔氷フォッグ×3
音波の魔氷ソニック×2
玩具商人ペンギン・ポー×1
月夜の海の魔女×1
氷柱の魔氷アイシクル×3
竜巻の魔氷トルネード×2
妖精の風車×2
水底の歌劇場×2
ケイオス・トラップ×2
誕生の宴×3
ケイオス・ハンド×2
バードマン・ソウル×3
益々繁盛×2

サイド
カオスビースト・スキュラ×<1
ハイタイドセイコー×1
宝石商人ファルコン・ケン×2
シーホースルドルフ×1
水底の歌劇場×1
妖精の風車×1
ケイオス・トラップ×1
暴走する大地×2

いわゆる歌劇場デッキに見せかけ、妖精の風車も搭載しサイドから相手に合わせて変更可能にした、器用貧乏タイプ。ファミコントレードの優勝者が白黒デッキ、宮城のメタは読めた、とばかりにガーディアン・ソウルなどを無効化するブリザード系を搭載。

結果は団結デッキ大流行で、メインからウイニーに対抗しようとする往生際の悪さもあいまって、ウイニーにメタ貼るなら黒使えよ、といった感じでした。

さておき対戦報告。まずは1回戦対赤単色。当日は大会も久しぶりということもあって、いきなりプレイミス、歴戦の城砦を忘れてシャイニング・テイル・ドラゴンにバルカンで戦いを挑んだりと1敗し、サイドから7枚(ユニット全部に、妖精の風車+ケイオス・トラップ)を変更し挑んだ2戦目、互いに6点スマッシュを食らった時、うかつに攻めこめない静かなターンが2つほど過ぎ、速攻系ユニットを引かれなかった運に助けられ勝利。火力がないため、フォッグもアイシクルも焼かれませんでした。

2回戦は対白黒。攻めこんできても、すぐにはスマッシュしない独特の間を取る方で、2回とも早い段階で歌劇場が貼れるという、自分らしからぬ運で2勝を上げる。しかし、バードマン・ソウルが入っているのを忘れて、1ターン目にプランしないとかミスが目立った。

3回戦は対青、いやエビ単と呼びたい。またまたプレイミス。エビライダーはコスト7だからアイシクルじゃ戻せませんよ? やっぱり、というか当然の負け。またもやサイド7枚(上に同じ)を変更し挑んだ2戦目。学んだ教訓は、相手がテンポアドバンテージを取ってくるなら、こちらも手札の枚数を気にせず、早く展開しましょう。3ターン目に出たソニックが頑張ってくれた。

4回戦は対青緑歌劇場。同系対決という事で激戦が予想されたが、タイプが異なるため一方的な勝負となった。もちろん一方的に負けたのは自分だけれど。2戦とも月夜の海の魔女から出たタイガーアイに勝負を決められました。

魔女展開、能力発動手札に戻る。こちらがタイガーアイにアイシクルをぶつける。山札の上に戻ったタイガーアイを相手が引く。魔女展開、以下同文。

青緑では、決定的に魔女が倒せません! せいぜい有効に見えるのが、ケイオス・ファングなのが問題の根深さであり、対策するのであればこちらも月夜の海の魔女をサイドからでも3枚投入し、引き勝負に賭けるといった所でしょう。魔女の3対1という数の差で負けました。せめて中央に来た際に能力発動にスタックして、魔女を倒しておけば無限ループは防げたものの…と、今更ながらに思う次第。

最近は競技志向というより、いかに楽しくプレイするか、また創作関係に力を入れている所。心のフレーバーテキスト第3回の発表が順次行なわれているが、まだ出ず。 もしサイン入りクラインが当たれば、サークルの大会の景品か何かに出したいと思います(参加賞のホリプパ缶をすでに飲み終えた物欲の薄いリェロン)。

2006年4月14日 (金)

コンボデッキ講座

はたして人気があるのかないのか、さっぱり分かりませんが講座シリーズ第3弾です。今回は実際にデッキを作りながらの具体例をあげていきます。まずはデッキレシピから。

双頭竜転生デッキ

特攻戦鬼韋駄天丸×1
ライトニング・スナイパー×3
プラズマキッド・ドラゴン×2
雷光イメラッ×3
魔を払う者ホリプパ×2
ツインバイト・ドラゴン×1
夢見る人形エリザベス×1
罪人の魔煙クライム×2
真夜中の狩人ミュラー×3
スパイク・ガールズ×3
微笑む人形マリアン×3
幻影王ルドルフ×1
全軍突撃×1
ルビー・ソウル×1
肉屋の注文書×2
デス・コマンド×2
蠢く使者×3
冥王の鍵爪×1
王家の墓標×3
魔王の城×2

このデッキの根幹となるコンボは、まず王家の墓標を貼り、肉屋の注文書でルドルフとツインバイト・ドラゴンを墓地に落としておきます。そして蠢く使者をプレイし、ルドルフを中央に召喚、無1を払いリリースにし、能力でツインバイト・ドラゴンを敵エリアにプレイ。その際に無1を払うことにより3点スマッシャーがわずか黒2無4で敵エリアに突然現れることになります。

これはまだまだ調整前なので、そもそもルドルフとツインバイト・ドラゴンは2枚はいれるべきなのに、持っていないから1枚ずつだったりと大きな問題を抱えています。また黒のビートダウン要素を最初に3点叩きこむためにいれているのも虫の良い話かと。このデッキがどう変わっていくかは、続報を期待して待っていてほしい。

2006年4月12日 (水)

最近の動き

今度のグランプリ2には出場しない事を決めた途端、色々とディメイション・ゼロ熱が上がってきたリェロンです。赤黒で王家の墓標とかツインバイト・ドラゴンとかが入った面白いデッキが試作中ですので、ぜひ完成させたいと思います。

さて、今回グランプリの出場と引き換えにしたのが文章書きでして、そちらの方も煩悶しつつも進めてますが、ディメイション・ゼロの方でもラジオ番組が始まるわ、フレーバー・テキストは募集してるわで、中々に創作魂をくすぐられるものがあります。バブルフェアリーの時は、何とか優秀賞を頂きホッとしたようなちょっと残念なような気分です。短い文ながら作り上げるのが非常に楽しいです。ラジオのオリジナルカードも投稿してみようかと思います。

もう一つ、ディメイション・ゼロ関連にて。ずっと想像はしていたものの、いいかげんに動きべき時だと思いつつあるのが、宮城県もしくは東北を中心としたサークル、チーム、集いなどなどそんな感じのものを作りたいなァと。もちろんただ作ってはい終わり、というものではなく技術を磨き、交流を計り、しいてはディメイション・ゼロそのものを盛り上げる一端となれば。賛同してくれる人がどれだけいるか、まずは動くところから始めようじゃないか。興味のある方は連絡をください。具体的な内容も話し合いながら作っていきたいので。

2006年4月 4日 (火)

速攻型デッキ講座3

 通常の勝負では、いかにアドバンテージを稼ぐかが重要ですが、速攻型デッキではアドバンテージをいかに稼がれないかも重要になってきます。互いに同じカード枚数を使った場合を想定すると、1枚あたりの強さが強い(=コストが高い)方が有利になるので、速攻型デッキは、数を使うことが重要になりますが、数を使うためにはプランが必須、プランを使うと余分なコストがかかるため、利点がやや失われる事になります。

 以上のようにアドバンテージを稼ぐのは非常に難しいのですが、ウイニー最大の利点は移動をするのに、コストが低い点です。そのため攻めながら二の手、その次の策を打つことができます。つまりコストの低いカード同士を組み合わせて、いかにアドバンテージを生み出すか、というのが速攻型デッキに重要な点ではないでしょうか。また、移動コストが低いということは、より多くのユニットをより敵陣深くに突入させる事ができます。つまり一気に勝負を決める事が出きるという事です。

 カードの組み合わせが重要、ということでこれからカードが増えていくに従って注目が集まっていくタイプのデッキということで、現環境では非常に難しいデッキという結論になります。けれど、こうしたタイプのデッキを使うとプレイングは磨かれると思いますので、ぜひ一度は試していただきたいものです。それでは。

2006年3月26日 (日)

速攻型デッキ講座2

 ディメイション・ゼロでは互いにスキをついて一気にスマッシュを7点与えて勝つパターンと、アドバンテージを稼いで最終的に押しきるパターンと二つあります。そのどちらもできるようにするのが理想的ですが、速攻型デッキでは前の方のパターンを狙う事が多くなるでしょう。相手が明らかなミスをした場合は別ですが、そうでない場合は自ら動いてパターンに持ちこむ必要性が出てきます。

 そのターンのうちに動いて、一気に勝負をつけるのが一手詰めだとすると、早い段階で一気に詰めるには、二手三手と先を読み動かして行くしかありません。一手詰めであれば自分のプレイと相手のエネルギー、手札の数までを読みきれば難しくはないのですが、二手三手となると、相手の動きなども全て計算にいれる必要性があります。そこにはドロー、プランという不確定要素が含まれるため、完全に計算し尽くすことは不可能です。

 ですが早いターンであるため、相手の使えるエネルギー数には限界があります、また色によって、デッキタイプによって使われるカードは絞られてきます。相手の引きにもよるので、リスクとリターンを天秤にかけて積極的に攻める事も重要です。これは、速攻デッキを使う側でも、使われる側でも重要なポイントなので、覚えておいて損はないでしょう。

 速攻デッキを使うプレイヤーは、じりじりとアドバンテージを稼ぐ戦い方と、そうでない戦い方の両方を天秤にかけながら戦う事が必要です。一度ミスをしただけで勝機が遠のいて行く事も珍しくありません、どこまで踏み込むかが課題となってきます。後先考えずに突っ込むだけで勝てるほど甘くはありません、何よりも重要なのはバランスです。

 次はアドバンテージ論について述べたいと思います。通常いかにアドバンテージを稼ぐか、が問題になってくるのですが、速攻型デッキではいかにアドバンテージを稼がれないかが重要になってきます。基本的にコストの高いカードほどアドバンテージを稼ぎやすいものなのですから。続きはまた次回。具体論を上げたいのですが、それこそキリがないために難しい所。今回は特に抽象的な話になりましたね。

2006年3月25日 (土)

速攻型デッキ講座1

 クレーターメーカーが環境から消え、弱体化した黒緑に変わって、青緑が主流になりつつある、と予想されている状況。しかし、青緑は使い手を選ぶデッキタイプのため、ユース・チャンピオンシップでの優勝は一つもありませんでしたね。対策デッキとして、白単色もしくは白タッチ黒の研究が進んでいるのも一因。参考までにデッキ分布を。

 中学生では、黒緑が4名、白単が1名、赤黒が1名、黒単が1名、赤タッチ青が1名。高校生は、黒緑が2名、黒単が2名、緑単が1名、白タッチ黒が1名、白単が1名、白緑が1名。合わせると、黒緑が6名でダントツ、次いで黒単3名、白単(タッチ黒含む)が3名、という状況。

 思ったよりも黒緑の人気が根強い事に注目したい所ですが、これはそのままグランプリ2に当てはまるわけではありませんし。黒緑が本命で、対抗として青緑、さらに青緑の対策として、白単(タッチ黒)が出ていますが、この中では白単が一番苦しいでしょう。ひそかな人気がある黒単に対して分が悪いですし、サイド後も苦しい戦いを強いられます。黒単は黒緑にルドルフなどを使われると対処しきれないことも多いです。バードマン・ソウルのせいで、ハンデス型もやや苦戦か。

 思ったよりも様々なデッキが出ていますが、緑のエネルギー加速が中心となって回っている状況には、やや不満を覚えます。おかげで中速程度の緑以外のデッキが割りを食っている感じですが、そんな環境に穴をあけるためにも、速攻デッキがもっと台頭すべきなのです。

 というわけで、白単に限らずディメイション・ゼロの速攻デッキ考察を、個人的見解に基づきしていきたいと思います。まず最初に一つ。コンセプトと反しているように聞こえますが、ディメイション・ゼロのデッキにおいて重要なのはバランスです、コストが2や3以下のカードだけで勝とうとするのは非常に難しいでしょう、とだけ述べておきます。いや、相手にそれを考えに入れたプレイングをされなければ良いのですが、通用しても1戦だけですし。

2006年3月21日 (火)

ユースチャンピオンシップ仙台大会

 自分は年齢制限で出られませんでしたが、付き添いで行ってきました。今回はその様子をレポートしようと思います。

 当日は、中学生8名と高校生8名とまずまずの参加者。見学者は自分一人(後にもう一人来場)だったので、空いた時間にいろいろとデッキ調整。もう一人の方と対戦などしつつ様子を見学。やはり中学生と高校生では、いくらかレベルに差はあるものの、どちらも白熱した対戦に。知り合いの高校生プロプレイヤーの方などとも挨拶しつつ、まったりとする。

 昼を過ぎた辺りに、木谷会長来場。フロッグ団結白単色を使い、早くも勝負開始。初戦はゲーマーズ仙台店の店員さんとの勝負。会長いわく「強い必要はないが、教える立場としてある程度の強さはないと」とのこと。面接代わりのデュエル、というわけでもないですが店員の方はブレードマスター団結デッキで勝負。会長が貫禄の勝ちを収める。

 その後に、自分が対戦することに。会長と以前戦った際に覚えていてもらったのか、前回のグランプリについての成績を聞かれる。使用デッキは緑黒のバブルフェアリーデッキ。会長の猛攻をしのぎきった後に、手札がないスキをつき5点のスマッシュを叩きこみ勝利する。バブルフェアリーは1回発動したからまあ、よしとしよう。

 会長は次もデビルクロック団結デッキなど、新デッキと次々対決。そうこうしているうちに、大会の結果が。中学生の部は、6勝2敗が一人、5勝3敗が二人と接戦になったが、優勝者が決定。高校生の部は、8戦全勝という結果を残し確定。ぜひ頑張って欲しいものです。

 大会が終わり、ゲーマーズ仙台店に場所を移しミニカンファレンスに。ディメイションゼロに関する説明や、ゲームのギャクラシーエンジェル2に関する説明。会長が熱を持って解説されており、すでにクリアしたとの事。ギャラクシーエンジェルはもともと、サクラ大戦+スターウォーズのような作品をイメージしており、今作はそれらを超えたとの事。攻略キャラはアプリコットとの事。普通にやっていればそうなるよね、とのコメントですが、そうなのかはぜひ検証していただきたい所。

 質問では、いろいろと興味深い意見を聞く事ができた。ここから先のコメントは記憶に頼ってる部分もあるし、必ずしも公式の発言ではない為、参考程度にとらえてください。

 まずは日本選手権についての予定で、参加人数を大幅に増やし、500人を目安にしたいとのこと。それに伴い、店舗予選枠も増やし、期間も一月ほどにし日程の集中を避けようとしたいとのこと。また本選も、全員参加のスイスドロー戦と本選のトーナメント戦は日にちをずらし、決勝はインターネットで中継できる態勢を作りたいとのこと。

 また、赤単色の大会については、各地区ごとのチャンプを決めそのチャンプが他の地区に交通費をもらい遠征しに行く、など地方同士の交流をできるようなものを考えているとのこと。

その後会長も交えたブースタードラフトになりましたが、時間がなかったので退散する事に。個人的には様々な収穫があったので、非常に満足できた大会でした。

2006年3月13日 (月)

単色大会、赤の勝ち

日曜日に白石のタイムマシンで開かれた、単色大会に出てきました。当日は天気が悪く、参加者の都合も悪く、従兄弟と二人だけの大会に。そこで自分は赤単、従兄弟が緑単色を選択。

結果から言うと、赤単勝ちました。もちろん、運やプレイミスにも助けられたので確率的には圧倒的に負けてておかしくないのですが。いかにして戦ったかと、デッキレシピをのせておきます。

相手先攻、1ターン目互いにエネルギーセット。2ターン目互いにエネルギーセット、こちらのターン終了時にキューティー・バニーを敵エリア真ん中にプレイ、こちらも同じラインにウンバ・ウンバをプレイ。

3ターン目、キューティー・バニー中央エリアに進行、スマッシュを与える。こちらのターン、ウンバ・ウンバ移動、相手対応でそのラインに密林の孤城をプレイ、こちらも対応して歴戦の城砦をプレイ、そのまま踏み潰しスマッシュにいく。

4ターン目、相手プランからバルカンをウンバ・ウンバの前にプレイ、ターンを終了させる。こちらのターンにウンバ・ウンバを移動、バトルに入ってからチャレンジャー・ソウルをプレイ、バトルに勝利し、スマッシュを与える。

5ターン目、相手プランから、ケイオス・トラップを発動しウンバ・ウンバをエネルギーに。こちらのターンはプランから歴戦の城砦を右のラインにプレイ、終了時に相手が中央のラインにカオス・ビーストマンティコアをプレイ。

6ターン目、相手プランから右のラインにクレーター・メーカーをプレイ。さらにプランからカオス・ビーストスキュラを左のラインにプレイ、そしてマンティコアを進める。こちらは右のラインに特攻戦鬼韋駄天丸をプレイ。スマッシュを受けた後、自分のターンに中央に進め、さらにプランからボボボボーンを右のラインにプレイ。

7ターン目、こちらのスマッシュは2点で、残りエネルギーは2、相手はマンティコアをさらに進め、スキュラを自軍エリアまで進め、さらにクレーター・メーカーを真ん中のラインの中央まで歩き、5点スマッシュを宣言する。こちらがクレーター・メーカーにライトニング・スナイパーをプレイし、倒す。この段階で相手が投了し、勝負が終わる。

参考までにデッキレシピを。

緑単 
キューティー・バニー×3
カオスビースト・グリフィン×2
クレーター・メーカー×3
妖魔の預言者×1
カオスビースト・スキュラ×3
象砲手バルカン×3
蜘蛛の巣をまとうフェアリー×3
カオスビースト・マンティコア×1
カオスビースト・ゲンブ×2
魔獣王ティラノギア×1
戦虎タイガーアイ×1
大巨人コスモクエイク×3
ケイオス・トラップ×3
誕生の宴×3
密林の菰城×3
ケイオス・ハンド×2
生命の門×3

赤単 
特攻戦鬼韋駄天丸×2
ウンバ・ウンバ×3
ライトニング・スナイパー×3
フンガ・フンガ×1
プラズマキッド・ドラゴン×3
ライトニング・スカウト×2
雷光イメラッ×1
ボマー・メイデン×3
ボボボボーン×3
ボンガ・ボンガ×2
秋の風スムレラ×1
投擲戦鬼竜巻王×2
爆砕の魔炎バーン×3
チャレンジャー・ソウル×1
ノヴァ・コマンド×2
全軍突撃×1
歴戦の城砦×3
ヒュドラ・ランチャー×2
メガトン・パンチ×2

2006年3月10日 (金)

変化

早くもクレーター・メーカーが禁止になり、様々な影響が出ることでしょう。今度仙台に会長が来て、ミニカンファレンスを行なうらしいので、ぜひ直接この問題に関して、質問したいものです。

最近は、勝負に関する勉強のため、囲碁や将棋などのプロの本を読み、いろいろと関心することしきり。情報が公開されている、それらのゲームと比べて、カードゲームは手札という非公開情報があるため、いかに相手の立場にたって考えるかが非常に難しくなっている。つまり、相手の置いたエネルギー、敵の行動一つ一つを読み、非公開情報をどれだけ絞り込めるかも重要な点となる。もちろん、失恋の痛みなどとは違い、あくまで予測であり、相手の行動基準が予測と違っていればそううまくはいかないのだが。

その他にも、カードゲームのプロと将棋のプロの現在の所での比較基準をしてみると、プロとしての貢献度の違いが見えてくる。現在ディメイション・ゼロのプロ、と言ったところで大会に出て、ルールを守ってプレイして、勝てば賞金もらって後はデッキレシピ公開して、ハイ、終わりといったところである。

極端な例えかもしれないが、将棋のプロが対局して、賞金もらってあとは終わり、というだけのことがあるだろうか? 確かに低い段位であれば、そんな感じなのかもしれないが、タイトル戦など大きな勝負であれば、取材を受けたり、対局場でも中には気分を出すために和服を着て登場する人もいれば、その舞台も地方を転々としてイベントとして盛り上げたりし、対局自体も公開されている中で、TV中継があったり、様々な人がモニターを通して観戦していたりし、その勝負の内容も雑誌などを通して広く知られるようになる。

このように、プロというのは勝負を通して、その競技自体を盛り上げ向上させるようにするのが理想形だと思う。今までの他のカードゲームのように、ただ戦って終わり、というのでは少なくともプロを名乗るほどのものではない、と厳しいながらもそう思う。個人的にも寂しいし。こうしたゲーム環境以外のインフラもこれから重要視されてしかるべきである。理想としては、ディメイション・ゼロ専門の定期刊行誌みたいなものが発行され、気軽に買える形であるのが良いのだが。

2006年3月 7日 (火)

警戒の理由

大巨人クレーター・メーカー、このカードが警戒、そして制限を望む声が多いのは事実です。公式HPにも色々と警戒の理由を書いていますが、ここでは自分なりの意見を述べたいと思います。クレーター・メーカーは誕生の宴(虹に乗るフェアリー)の上位互換だ!

上にあげた3枚は、いずれも3エネルギーを使って、相手とエネルギー差を一つつけるカードです。クレーター・メーカーだけが緑を2つ使うので、厳密に言えば、単純な上位互換ではありませんが、色指定をぶっちぎるだけの差が明確にあります。

VS.誕生の宴。まずこちらがユニットである、という点で上です。中盤、エネルギー差をつけている場合ではない時、クレーターはムダにならずスマッシュを狙ってくれます。また、パワーが3000以下の敵が来た際に、喜んで相打ちをとってくれます。さらに自分のエネルギーを増やす効果よりも、相手のエネルギーを減らす効果の方が強い。まず第一に、山札が減らないために長期戦に有利、また自分の選択肢を増やすよりも、相手の選択肢を減らす方が効果的な場合が多い。場に出ているエネルギー以上のコストがかかる手札は使えないし、プランも使えません。誕生の宴自体も良く使われる強力カードだというのに、これだけのメリットがあります。

VS.虹に乗るフェアリー。パワー、移動コスト共に同じ。では違う点は、手札が減りません、またプランから出ても破壊してくれます。さらにエネルギーを増やすよりも減らす方が強いです。どう考えても、虹に乗るフェアリーのパワーが3500は必要です。彼の姿は、クレーターの制限と共に、さらに見かけなくなるのか、コスモクエイクとタッグを組んでやってくるのか、その辺りの動向も注目です。

個人的にはクレーターの次は黒です。墓地から回収したカードが再び墓地に置かれる時、代わりにそのカードをゲームから取り除いてください。こちらも別の方向からロックをかけてきます。有効な対抗策が手札破壊なために、黒が主体になります。それでも、クレーターに比べればよほど健全な環境なのですが。

2006年3月 6日 (月)

単色大会

三国志大戦を久しぶりにやったら、良い感じに腕が落ちていて九品昇格戦を三回行い通えない身としては、軽い絶望を味わったものです。

それとは関係なく、今回は五日に行なわれた単色大会の、三友書店の大会をレポートします。今回は宮城県内で三ヶ所で行なわれたため、四人での大会となった。

デッキ分布は、黒3人緑1人と黒い環境に。自分も黒単色を使用して参加。人数の都合上二回戦になった。

対黒単色 相手は、幽鬼の谷やフェザー、ダミアンとミュラーなどカードアドバンテージで一気に差をつけて勝利するタイプのデッキ。サキュバスの吐息や、ポイズン・レインなどを使用し、ウイニーに強いタイプ。同色対決だけに、魔王の城を貼れたこっちが、サイズ差を利用し、攻めかかり勝利。スパイク・ガールズやミュラーが5000になると、相手は単体ではほぼ何をぶつけても不利になる。アドバンテージを相殺できるミュラーなどでは倒せず、他のカードで倒せば、相手に一方的にアドバンテージを取られるために。

対黒単色 相手はスマッシュを与えてこず、あえて受けてから豊富なエネルギーによる防御と、ルドルフによるアドバンテージでじっくりと勝つデッキ。魔王の城がスパイク・ガールズ投下で落ちたために、なかなか攻めきれない展開に。それでも最後の方は、フェザー進行、迎撃され冥界の門を引っ張ってきて、スパイク・ガールズ召喚、進行、迎撃されるもこの時点で相手の手札を三枚消費させたために、駄目押しでスパイク・ガールズを中央投下、場に出ていたエリザベスでスマッシュを与えてトドメに。

大会のメインは緑単色なようで、いかに戦うかを検討してみる。まず目につくのがコスモ・クエイクの早いターンでのENロック。黒単色の代表的な5エネルギーでのクエイク対処法をあげてみます。まずは冥王の鈎爪、大安定ですがこれ3枚だけではやや心もとないです。次点がジャグリング・パペット、同じラインに対応して出し4エネルギーで歩いて一方的に殺戮できます。第三は、同様のクライムによる相打ち。ここまでならほぼ五分の展開といえます。エリザベス、エビルなどの移動の軽いユニット+シャドー・ソウルも苦しいながら一方的には終わらせない気力を感じさせます。

緑単色のメタである、白単色に対しては相性が良いので、エリザベス3枚と瘴気の渓谷もしくはサキュバスの吐息までいれれば、確実に有利になります。残りの色に関しては、各自の努力に任せたいと思います。

優勝して権利をもらったので、知り合いがユース・チャンピオンシップの本選に出られるようなら参加したい所です。緑単色に関しては、鈎爪とジャグリング、クライムを3枚積みでよほどの事がないかぎり、クエイクロックで終了はなくなるので、五分の進行ができると踏んでいます。でも、クレーターは、やはり制限になって欲しい。あれは完全に誕生の宴の上位互換です。詳しい理由はまた今度。

2006年3月 3日 (金)

最弱の色

前回の環境では、最弱と呼ばれつづけた赤。その汚名を返上できるかと、勝利への計略に期待が寄せられましたが、まだまだ先は厳しそうです。

その中でも、面白いネタが寄せられたので紹介します。今回赤と組み合わせて使われるのは、こちらも新カードの白のオーロラ・ウォールです。

オーロラ・ウォールはベースで、そのラインに相手のプランからの展開禁止、また自分のターンに相手からのユニット・ベースのプレイを禁止するカードです。そのまま使っても強いのですが、赤のクセのあるユニットと組み合わせましょう。

1、速攻ユニット。レイザーでもバーンでもお好きなものをどうぞ。ラインに敵がいなければ、彼らを止められるのは相手のストラテジーのみ。相手に手札があっても、エネルギーがあっても突撃をしてくれます。邪魔なユニットがいれば、メガトンパンチで排除!

2、敵エリアでの強化ユニット。スムレラとか絶好のカードがいます。こちらは敵のターン終了時に、そのラインが空いていれば展開。自分のターンに、中央に進んだ際の最も無防備な瞬間を狙い打たれません。やはりこちらもストラテジーのみでしか止められません。さらに敵エリアまで行ってしまえば、後はユニットによる除去は、相手の手札からしか止められません。スムレラなら、パワーで除去するためには、手札から9000のダメージを与えなければいけなくなります。

1+2でドッカン、ドッカン攻める事もできるでしょう。ただ安定性をいかに高めるか、まだまだ汚名返上は先が長そうです。あと、レイザーに各団結種族ユニットベースを組み合わせると、速攻した上に墓地に落ちたときの効果が誘発、3000点飛ばしたり、カード引いたり、エネ加速したり、手札を捨てさせたり、ついでに発動する感じがいやらしいです。

2006年2月26日 (日)

新環境

ディメイション・ゼロも新環境になり、ネットなどの情報を見ていると、以前よりもゆっくりとした攻略スピードかな、とも思いますが、この先どうなるやら。

さて、新環境では従来のデッキタイプに加え、種族デッキが加わる事は間違いなし。一見しての感想などを述べておきます。現時点での印象は、白>=緑>青=黒>赤、あたりかと。白と緑が実戦レベルに近く、青から黒までは、そんなに差がないがやや工夫が必要。

白のデッキは、分かりやすいぐらい分かりやすく、レッドアイ・ナイトの枚数次第で、常に強化可能、また生命を育む未来でクラウン・ナイトを呼べば、超絶強化が可能。それだけに緑のいばらの森、青のバードマン・ソウルなどのプランを裏返す能力に弱いという弱点がある。

緑は、相手のデッキ次第では評価が上がりそう。バブルフェアリーの投入枚数は、5枚辺りとひかえめにしておいた方が良いかも。なによりバブルツリーの2枚をエネルギーゾーンに置く能力が強力で、3ターン目に、プランからバブルツリーが出て、中央にバブルフェアリー投下などの加速は、クレーターメーカーですら追いつかない速度。専用デッキで、プランをめくりまくっているとデッキアウトが怖くなる。

青は、手札増強に加えて、エビライダーの特殊召喚といった構成。エビ軍団の脆弱さをいかに手札で補うかが重要。エビマジシャンは2枚を引いた後、自身をプランゾーンに戻せば、エビ軍団の特攻によって、何度でもドローが可能。増えた手札で、いかな戦術を取れるかが重要。

黒は手札を捨てて、プランに頼るプレイングを相手に強制させるのが優秀だが、そうされると効果が薄いのが問題点。ミラクル・ギャルソンやスカル・ティラノスの効果が常に発動するのは凄いのだが。動きとしては、ワンダーラビットで、手札を捨てさせ、後半エネルギーがたまったら、デーモンガストの能力を発動、ワンダーラビットを大量に手札に抱え、プランからの効果で、手札を捨てさせながら物量作戦で行き、大型は除去で潰しながら、一気にケリをつけるタイプか。団結依存度が白と同数、またはそれ以上に強いかもしれない。問題は、それがどこまで決まるか、また相手のプランからの展開力しだいでもある。

赤は環境に依存するため、強さを減点している。鎌鼬ブレードの3000点ダメージ誘発で倒せるユニットがどれだけいるかが、重要。そういう意味では、種族デッキが増えてくると評価があがるかも。マスター千手ブレードのスマッシュ+1は、優秀。ところでこのダメージ能力は、自分のユニットしかいない場合は、自分のユニットを選ぶしかないのだろうか?

当分は、ゆっくりとした更新スピードで行きます。次は、単色大会とユース・チャンピオンシップか。私は、学生ではないので出られませんが、どんなデッキが出るか楽しみです。

2006年2月23日 (木)

HOW TO PLAY5

想像以上に長引いた、基礎的な攻略第5回。長く感じる割には、役立つ事を一つも書いていない気がするのは、なぜなのでしょうか。とりあえず、日本選手権を目標にして、少しづつ理論を重ねて行くしかないでしょう。

さて、前回の続きでデッキ構築について考察します。デッキ構築は、デッキ自体の完成度とデッキとデッキの相性が影響します。完成度は、さておき相性は環境をいかに読みきるか、といったメタゲームを考慮する必要があるのですが、それもケースバイケースなために、今回はあくまで普遍的な一般論を述べておきます。

相性による良し悪しに、影響されないためには、自分のデッキに穴を作らない事が重要でしょう。このデッキが来れば、必ず負ける、といった事がないように(もちろん読みきった上で割りきるのは別)2本制なら、なるべくメインに、3本制ならサイドからでも対策を立てておきたい所です。

この穴というのは、まず色的な欠陥、現環境であれば黒にベース操作がない、白に除去がない、といった問題点があります。これは、色を組み合わせる事によって解決できます。そして、デッキを作っていく際に、尖らせるために、あえて一部を切り捨てる、といった穴があります。

自分の自説では、攻撃は偏っても良いが、防御はバランス良くした方が良い、というのがあります。攻撃は相手に向かって攻めて行くだけなので、むしろ一つの方法論にし、それを効率良く追求して行ったほうが有利になります。けれど、防御は相手に対応せねばならず、相手が何で攻めてくるか分からないために、幅広い対応力が求められます。黒がグランプリ1で良く使われたのも、防御において幅広い対応ができたからでしょう。

デッキ間の相性、というのは戦う前に全てが決まっているものでは有りません。同じデッキでも、使う人によって異なるように、ある戦い方をすれば相性が悪くても、異なる戦い方をすれば五分まで持ちこめる事も多々あります。当たり運がない、とそこで思考停止をするのは大きな間違いでしょう。

最後の運については、こうやって理論を重ねるのも、練習をするのも、運による影響を少しでも減らそうとしているからに過ぎません。自分は運によって勝つのも、負けるのも同じだけあると信じています。運が良かった、悪かったと語るのは、やれることをやり尽くしてからにします。

中村氏のレポートに関しては、全て出揃ってから感想を書きます。そういえば、ルール上二つの効果を持つ能力が解決されるとき、どちらか一方が不適正であった場合、もう一つもできるかどうかに関わらず無効化されるのだろうか。プランの更新とか月夜の海の魔女とかの能力に関わってくるので。カードキングダムの記事と、公式のQ&Aの回答で食い違いが出てきたので、要調査をしてみたいと思う。て、明後日には分かるのかもしれないけれど。

2006年2月21日 (火)

HOW TO PLAY4

エキスパンションの裏テーマの一つに、種族デッキがあるのは間違いがない。新カードのクラウン・ナイトもフロッグナイト族のテーマデッキの一つになるだろう。フロッグナイトで、団結持ちのカードがイラストから、入るであろうと予測されているため、それらのカードを多数展開し、一気にこのカードで決めにかかる戦法が強そうだ。ただし、クラウン・ナイトが3枚制限なため、生命を育む未来、電脳世界の予言書などとの組み合わせが重要視される。様々な種族デッキが予想され、エビデッキ、ピンチか?

さて、今回の考察は、勝負を決める要素は大きく分けると三つに分類されると個人的には思っています。「プレイング」、「デッキ構築」、「運」の三つです。これらの総合力が勝負を決めます。要はプレイングと構築が五分なら、運で決まるわけですし、他もしかり。

プレイングはいわずもがな、と言いたい所ですが、すでにゲームになれたプレイヤーが多く出始めた昨今、プレイングをさらに一段階上に押し進める必要性を感じてきました。ミスをしないように、無難に無難にしていけば、自分が他の要素において優勢なら勝てます。けれど、相手よりデッキ相性などで劣る、明らかに運で劣っている場合、勝てません。

現段階では、運の悪さを撥ね退けるだけの、逆境に強いプレイングの必要性が出てきました。囲碁でも何でも、定石通りにやっているだけでは相手のミスがない限り追いつけません。あえて、場を複雑な読み合いへと持っていき、相手のミスをおのずから誘っていく、勝負強いプレイングの構築が課題です。もっともそれは、駆け引きの部類に入るので、こうやって理論化するのは非常に難しそう。そこまで突っ込んだ攻略ができれば、カードゲームの攻略としては過去に例がないものなのですが。

残りの要素についてはまた次回。中村氏のイベントレポートについても、一言書いておこうと思う。

2006年2月20日 (月)

スターティング最終章

19日、岩沼の三友書店にて、スターティング・ストラクチャーカップに参戦。参加人数は、7人、青黒にて挑んだ。攻略の成果として、優勝したかったが、結果は準優勝。二回参加して、二度準優勝というのは、中々にしんどい。せめて1BOXは欲しかった。

一回戦、対白緑 2勝
対戦相手は、まだ慣れていないようで、5か6ほどエネルギーを置いた後は、置いたり置かなかったりや、プランをあまり使わず、手札から攻めるプレイをしてきた。2勝を収めるも、想定外のプレイに自分の対処がこれで良いのか、と常に動揺し続けた自分がいました。

二回戦、対白緑 2勝1敗
今回、宮城のメタとして白緑が多かったために、徹底して対策を立てプレイングを立てたために、比較的余裕を持って戦えた。早い段階から来る敵のムーン・イーターを対処できるだけの手札を残し、さばき切った後に、すれすれで勝つ。敵のペガサスが早い段階に2体攻めてくることもあったが、色相性の差で凌ぎきる。

三回戦、対青黒 1勝2敗
ここでメタから外れた相手に当たる。まあ、二通りしかないわけだが、今回青黒を使用したプレイヤー二人(残りは緑白)が決勝で当たるとは思ってもいなかった。内容は予定時間の60分をぶっちぎりで超えて、最終戦だからと70分以上に渡ってデュエルが繰り広げられた。互いにプランからの展開を中心とし、いかに早い段階で魔王の城からの攻めを展開できるかが勝負の鍵となった。最終戦、相手山札は残り5枚、こちらが6枚の状況で、だがこっちがスマッシュ6点、互いに手札は2,3枚程度。これは凌ぎきって勝つしかない、と覚悟を決め、ドロー、益々繁盛……。このままでは負ける! 勝負を決めるために、発動! ドローはペンギン・ポー、死んだら負けます。3回中、2回がデッキアウトによる決着と言う異例の勝負はこうして幕を閉じた。

今回の結果は、いかに練習によって差が出るか、というのが確認できただけでも十分な成果だといえる。普段は構築に時間を取られて、出来ないレベルまで考察を行なえたのは非常なプラスといえる。さあ、新カードまで秒読みだ!

2006年2月19日 (日)

時代はエビ単

公式HPではまだ出ていませんが、ゲーマーズで配られているチラシでメタルロブスターの能力が公開されているらしいです(未確認)。

名前 エビシーフ
種族 メタルロブスター
使用コスト 青1無1
移動コスト 青1
タイミング クイック
パワー 1000
スマッシュ 1
テキスト
団結(このカードはデッキに好きな枚数入れることができる。)
プランゾーン効果(このカードがプランゾーンにある場合、以下のテキストが有効になる。)種族「メタルロブスター」のあなたのユニットがスクエアから墓地に置かれた時、あなたはカードを1枚引き、自分の山札の一番上のカードをプランゾーンとして表向きにする。

時代は来ましたよ、これはもうメタルロブスターメインのデッキ(通称エビ単)をつくれと開発からの挑戦状でしょう。自分はもう単色大会の本選に出られれば、青のエビ単で行く事を宣言します。

確かに能力1000は弱いし、ドローできるのもエビシーフのみ。でも、青という色はそれを補ってくれます。ブリザード・ゲート、海底都市アトランティス、パラドクス・ストーム、現状でもサポートの方法は多々あります。さらにまだ見ぬロブスター達。

エビシーフを15枚以上いれた、ウイニー型か、8~10枚程度に抑えたタイプか、それとも5枚以下の発動すればラッキー型か、すでにタイプも様々。40枚エビシーフは、シャッフルの必要もなし。6ターンでケリをつける事が可能なので、遅いデッキには非常に突き刺さります。37+3ブリザード・ゲート型とか。エビシーフの40枚確保は、我々に課せられた使命である……、全ての団結持ちがこんな調子だったらどうしよう(笑)。

2006年2月17日 (金)

パワーを比べろ

スターティング・ストラクチャー攻略、最初にして最終回です。今回は、以外と有効で、それでいて盲点である、ユニットをパワー別に分類しての考察を行なって行きます。

まず緑白から。パワー2000、2枚。2500、2枚。3000、6枚。4000、6枚。5000、4枚。6000、2枚。7000、2枚。7500、2枚。8000、2枚。分かりやすく分類すると、パワー3000以下が約35%、4000が21%、5000が14%、他7%ずつ。

つまり緑白は、5000までのユニットが7割を占めるため、攻めこむならば5000を超えるパワーで攻めると、1対2の交換を取りやすくなる計算。同色対決ならば、ベースや支援での強化は、6000まで上がるかどうかを目安にするのが良いし、ガーディアン・ソウルで守るのも、6000以上のユニットを、という事になる。

次に青黒。パワー1500、2枚。2000、4枚。3000、4枚。3500、2枚。4000、4枚。6000、6枚。6500、2枚。分類すると、3000以下が41%、3500が8%、4000が16%、6000が25%、6500が8%。

青黒は、二重の山があり、3000以下が多く、また6000を目安に山がある。そのため、青黒相手に攻める際は、4000~5000のユニットを中心とし、相手の6000ユニットをピンポイントで如何に倒すかである。

逆に青黒側では、死神の鎌などは、最低でも対処しづらい5000や6000の相手に使うべきだし、マリアンは、単体では対処が不可能な、ヒュドラか斧の乙女を対象にとるのが良いと推測される。

また2対1交換でも、一方的な不利にはならない方法がある。天空のマーケットや墓地に落ちたときに効果を発動するユニットである。ということは、天空のマーケットを張るラインは、相手の大型ユニットや強化ベースが張られたラインで、1対2が行なわれるであろう場所に後出しするのが良いのだろうか。

逆に緑白相手に攻めるなら、魔王の城を貼ったり、6000ユニットを交えて攻めると相手が対処しづらくなる、という事。手札破壊は、相手のエネルギーに気をつけて打ち、バウンスを使う際は、アドバンテージが得られづらいために、積極的には使わないようにしよう。特にルドルフは数少ない4000ユニットである事をお忘れなく。

以上駆け足でしたが、攻略を終わります。支援をつけるなら、なるべくは6000以上にしよう!

2006年2月16日 (木)

HOW TO PLAY3

すっかりディメイション・ゼロばっかりですが、書いていて楽しいので、当分は中心になりそう。

さて、手札が防衛的と述べたのは、まず防御が相手のターンに攻めてきたのに対して行動を行なうため、プランではワンテンポ遅れることになります。要はスマッシュ受けてから相手を倒しても、効率は良くないという事。

また、防御は相手に対して対応する行動なため、選べないプランでは適切な対処を取る事ができない可能性が高いからです。例えばパワー2000の相手に対して、パワー7500のユニットが出たとか、その逆であったり。

逆に攻撃は、といえばプランの方に軍配が上がります。攻撃をする事の最終目標といえば、スマッシュを7点与える事ですが、それ以外にも相手にプレッシャーを与える、という点があります。こちらの攻撃から相手が身を守ろうと思った場合、こっちのユニットと相打ちや中央エリアにプレイしてくれれば、相手は手札などリソースを消費してくれます。

かといって防御せずにスマッシュを食らいつづけていれば、相手の敗北は間近になります。つまり、こちらが攻撃をする事により、相手の手札やエネルギーなどを消費させていくという点もあります。こうした消耗戦において、自分の手札以外からのプレイは、こちらの体力を底上げしてくれます。

もちろん、手札からも攻めて一気に勝負を決めたり、消耗を抑えるために、プランからのユニット迎撃を期待したり、と戦局によって様々です。判断力は、経験によって養ってください。細かなテクニックは、公式HPの初心者向けページのコラム、必勝テクニック集も参考にしてもらうと良いでしょう。ぜひ一読です。

明日は方向性を変えて、最終直前攻略スターティング・ストラクチャー、青黒で勝て、ユニットのパワーからみた対戦方法でもやろうと思います。でも、宮城では緑白が主流ですが、全国的にはそうでもないみたい。かくいう自分は、勉強のしがいがあるので、青黒を使っています。

2006年2月15日 (水)

HOW TO PLAY2

今回は、手札とプランについての話。ディメイション・ゼロで、カードを使うためには、二つの方法があります。手札からプレイするのと、プランからプレイするのです。どちらも一長一短であり、特性を良く知り、状況に応じて使うのが良いでしょう。

まず手札のプレイの利点から。プランとの比較論で話していくが、まず第一に自分でカードを選べる事。プランは出たカードを使う、使わない、更新の選択しかないが、手札であれば、最低5枚から選んで使える事になる。

次にコストがプランと比べて1枚あたり1低くなる点。行動できる数の多さや、展開の早さが魅力。また、相手ターンにプレイできる事。相手が進軍して来たのに対応したり、相手の行動のスキをついて、ユニットを展開したりと様々。

逆にデメリットは、回数が有限である事。毎ターンエネルギーを置き続けるとすれば、先攻で4枚、後攻で5枚しか使えず、何かしらの手札補充手段か、エネルギーを置くのをやめなければ、増えないのである。それ以外には、良し悪しだが、手札からスクエアに置かれた時に発動する能力が出るか出ないか。特にデメリットともいえないが。

プランの利点は、手札を消費しない事。単純に使えるカードの枚数が増える事になる。例えば互いにユニットを5体出したとしても、片方が手札から使い、片方が3枚プランから使ったとすれば、プランから出した分だけ、手札が残っている事になる。

欠点は、コストが1高くなる事、カードを選べないこと、またタイミングがノーマルになる事。カードの中には、バトルタイミングであるからこそ有効であるカードも多数あり、極端な例はガーディアン・ソウルやペガサス・ウイングなど、プランからではそもそも使えないカードもある。

また、山札を消費しているため、山札切れの危険がある時には、使いづらくなるという欠点もある。

上記のことを踏まえた上で、持論になるが、前回あげた攻撃、防御という観点から見ると、プランは攻撃が合っており、手札は防御が良いと思っている。もちろん防御でプランを使ったり、手札から攻撃する事も有効であるので、一概には言えないのだが。詳しい説明はまた次回。

2006年2月14日 (火)

HOW TO PLAY1

新カードの情報も公開され、また盛りあがりつつあるディメイション・ゼロですが、新環境の検証は、情報が出揃ってからにして、それまで最近増えつつある新規ユーザー向けに、基礎的な攻略をしていきたいと思います。

細かなルールは公式HPなり、説明書なりを参考にして欲しいので、それらの事が頭に入っている、というのを前提条件にして話を進めていきます。

勝つためには、という事を考えて行くと、非常に複雑になり、まさに状況次第となっていくのですが、基本的な考えの元になる部分はできる限りシンプルにしていきたいと思います。

ディメイション・ゼロにおける攻防とは。攻撃とはユニットを進めて、スマッシュする事であり、防御とは進んできたユニットを撃退する事である。例外として、山札切れがあるが、今のところは積極的に狙うものでもないし。

その原則に従うと、このゲームにおいてユニットがいかに重要な位置をしめるかが分かると思われます。防御においても、一番手軽で有効な手段が、ユニットに対してユニットをぶるけるという方法です。そのため、ユニット同士の戦いで、一方的にアドバンテージを取る事ができる、パワーの大きなユニットが良く使われているのも当然の話と言えるでしょう。

次回は手札とプランについての話になります。なお、この攻略はあくまで現段階での、自分の持論なのであくまでも参考程度に見てください。本当に強くなるためには、自分で考え試してみるのが一番の近道かもしれません。

2006年2月11日 (土)

勇者ならず

本日は、岩沼の三友書店にて行なわれた、ディメイション・ゼロの公認大会に参加してきました。使用デッキは、バーサーク・ソウルを使用した赤+タッチ緑の勇者(使用者が)デッキ。

ガチの対戦ではなかったので、結果だけみれば、戦績は悪くなかったのですが、コンボは決まらず。一番多く戦った相手が、大型ユニット重視のデッキだったために、相性が良くなかったのですが、何よりも現環境ではウイニー型がないので、難しい。

三枚コンボがいかに成立しづらいか、またバーサーク・ソウルの潰しの利かなさにも泣けてきます。あまりにも使える状況が限定されすぎているのも厳しいです。

新情報もいろいろと発表されたので、一つずつ取り上げて行きます。まずは、ノーマルタイミングのカード達から。FB徳島店のHPでは、緑ユニットで、使用タイミングがノーマル、使用コストが緑1無1、移動コストが緑1無1で、パワーが4000というクリーチャーが出ていました。

大きいことは、良い事だ、という事でパワーが上がるのは物凄いメリットなのですが、デメリットの方を検証していきましょう。まずは敵ターンにプレイできない、という事は敵の迎撃にはワンテンポ遅れてからしか、対応できない事になります。序盤、中盤ならともかく、後半1点を争う際には、引いてくれば泣きたくなるカードの筆頭でしょう。

また何かにレスポンスして出す事ができません。もっとも分かりやすい例では、手札を捨てさせる効果に対応して、プレイすることができなくなるという事です。

これらの事を総合すると、手札にはなるべく抱えず、プランから出すか、テンポ良く展開していくか、のどちらかが主な使い道になります。手札を使いきるタイプのデッキではない限り、投入枚数は控えめにしていくのが、良いと思われます。

2007年のグランプリは、福岡、横浜、東京で開催。これは東北のプレイヤーとしてはやはり残念な結果です。もちろん現在では、東北などはまだまだ盛り上がっていないというのは分かっていますので、納得はしますが、悪循環な気はします。

地方プレイヤーは、いわく対戦相手がいない、開催店舗がない、交通費などがない、等の理由により、戦う以前にモチベーションを下げてしまうような要素が盛りだくさんです。もちろん、厳密にいえば個人の行動で解決できる部分は多数あり、言い分けでしかないのですが、一概にそう言ってしまうのも間違っています。

もちろん、イベントを行なえば、盛んになるというほど単純なものでもないでしょうが、一地方プレイヤーとして地方が盛り上がることを切に願っています。

まずは、グランプリでの上位入賞、そして賞金などで余裕ができれば、他のプレイヤーへの交通費などにもあてられれば、とも思います。

自分がベスト8以内に入れば、グランプリツアーでも主催できれば、と思います。宮城県内での権利獲得者に対して、交通費、宿泊費を自分が負担。そして賞金をもらった方から、それらの代金が旅費に達するまでは自分に払ってもらい、超過分はその人の取り分となります。賞金がもらえなかった場合や達さない場合は、そのまま払わずに良いシステムです。

ディメイション・ゼロが胸を張って、流行っていると言える様になるには、全国規模で盛りあがらなければいけないと思います。まずは知名度を上げるためのプロモーション活動に期待します。それでは、次のスターティング・カップで。

2006年2月 7日 (火)

ネタデッキ

新エキスパンション発売を前にして、ネタデッキがいろいろと盛んになっていそうな今日このごろ、どんなデッキをお使いでしょうか?

面白そうなカードもいくつもあるのですが、今回はその中でもずば抜けて注目したカード、バーサーク・ソウルを取り上げます。

バーサーク・ソウル、ストラテジー、バトル、赤1無2。あなたはバトルスペースのスクエアにある対象のユニットを1枚選び、ターン終了時まで、以下の能力を与える。『このカードがバトルに勝った時、ターン終了時まで、このカードのスマッシュを+1する。』

パッと見、ドラゴン・ソウルの方が無条件で+1だし、使いやすそうに見えます。また、バトルに勝っても+1されるだけで、ドラゴンとは違い、スマッシュフェイズ前にやられればスマッシュは与えられません。

ですが、この効果は重複しない、とは書いていません。となれば一撃必殺を狙うのは、ロマンというものでしょう。敵が三体ならんだ所を蹴散らせば+3、そのまま敵陣に入ってさらに+1で、4~6点スマッシュ。

もちろん、敵が並んでくれるかどうかは相手次第なので、こちらはそれを活かせる可能性を高めていきましょう。まずはライトニング・スナイパー、ボマー・メイデンなど戦闘を仕掛ける度にパワーがアップするユニット。スナイパーなら、4000、7000、10000とあがって行きます。そのままでは蓄積ダメージで死んでしまうので、一方的に打ち勝つ加速装置をセットで一つ。

最初の一撃を与える瞬間が不安なので、あらかじめ歴戦の城砦を張っておいて、簡単には死なないようにしましょう。3枚コンボになるため、実現性は低そうですが、ライトニングスナイパーなら、あらかじめ出しておき、バーサークソウルでコスト3、加速装置で1、移動で4歩歩いて、4で合計8。コスト的には全然ありです。

ライトニングスナイパーを出したときにやられないように気をつけましょう。敵が並ぶピンチから一転、相手を全て蹴散らし、他のユニットとは桁違いのスマッシュを叩きこむその姿は、まさにネタデッキの神。使い手を求む。

2006年2月 5日 (日)

大会報告

本日、白石のタイムマシンにて開かれた、スターティングストラクチャーカップに参加してきました。参加人数は7人、スイスドロー60分3本勝負、3回戦。参加者の使用デッキは、緑白5人、青黒2人。

結果は青黒を使用して、準優勝。1回戦、不戦勝で3P、2回戦、青黒に2-0で6P。3回戦緑白に0-2で6Pのまま。

結論からいえば、勝ちに行くなら緑白を使え、ということでしょう。まず第一に全体的なコストが軽く、ユニットが多い緑白が安定して戦える、という点があげられます。エネルギーを加速させて、大型ユニットに繋げる展開もしやすいのが魅力。

また、理想的な動きをした場合、相手の手札次第では一気に勝負を決められるのも緑白の利点。フェアリーから早いターンでのムーン・イーターはそれだけで青黒相手にゲームエンドを決めるだけのパワーがあります。

プレイングをぎりぎり煮詰めても、3-7、4-6で青黒が不利になると判断。青黒が序盤をどうしのぐかが観点となる。直前になって、使用者が少ないという理由で青黒に変更したため、プレイングが緑白を引きずっていたのが問題か。

細かな考察は、こちらの19日の大会までに少しづつ載せていきたいと思います。ムーン・イーターがバランスを危うい所で壊している気がなくもないですが、その対策を練りつつ、プレイング技術を単に上げたい人なら、青黒を使え、と勧めておきます。当然自分は、次も青黒で出ますよ、半分意地ですけど。

2006年2月 1日 (水)

構築済みデッキ

今日、宮城県は雪が降りクルマは雪だるまになるは、家の坂を登っていかないわで、なかなかに大変でした。これでも地域によっては、ぜんぜん降っていない方でしょうが。

今回はディメイション・ゼロのグランプリの後の箸休めとでもいうべき、スターティング・ストラクチャーカップ(要は構築済みデッキのみで戦う大会)で使用されるデッキの簡単な感想でも書いておきます。本格的な攻略はまた、後程。

今回のデッキの特徴は、何と言っても解説書がついていること。これは自分のような理論好きのゲーマーにとっては非常に嬉しい。もちろん、解説のような理想的な展開で戦えることの方がまれでしょうが。

どっちのデッキもじっくり戦うタイプで、序盤は大きく動かずプランからアドバンテージを確保し、中盤はプランからの展開を手札でサポートし、美女と野獣のデッキはそのまま押しきる形が理想的で、暗闇のマーケットは相手の攻撃をしのいでかつ、マーケットなどで得たアドバンテージで一気にけりをつけるのが理想的か。

暗闇のマーケットの方が、上級者向けとのイメージがありますが、中級者以上でデッキの動きを理解していれば、特に難しくはありません。むしろ美女と野獣の方が、ユニットを中心としているだけに、基本的なプレイングがしっかりしていないと有利に戦えないかもしれません。個人的には、うまく回ればマーケットの方がやや有利、そうでなければ美女と野獣の方が有利になるといった感じで、どっちかを使えば勝てる、とは思いません。

詳しい作戦やテクニックは研究してから書きますが、とりあえず両方のデッキの全カードを覚えておくのは必須でしょう。宮城県内では、5日にタイムマシン、19日に三友書店で開かれます。それらのレポートも追って報告します。

まずは読みかけの九十九十九を読み終え、アヴァロンのデッキを組み、小説も書き進めなければ。

2006年1月30日 (月)

ブログ開始+大会報告

とうとう日記をつけ始める事にしました。知ってる方も、知らない方も始めまして。宮城県に住んでいて、ゲームとそれ以外の活動を行なっているリェロンです。

内容があまりにも多岐にわたると思いますが、知らないものは知らないなりに楽しめるだろう、ということで雑然と始めて行きたいと思います。

まずは、29日に渋谷で開かれたディメイション・ゼロの賞金を賭けた大会、グランプリ1の報告から始めます。仙台のゲーマーズで予選を抜け、参戦する事に。宮城からは東北で最多の六名参加と、東北勢の意地を見せたいところ。使用デッキは予選でも使い、木谷会長を撃破した黒単色。

結果から報告しますと8勝4敗で24Pの41位。尻上がりに調子を上げていくタイプなので、最後に2連勝して滑り込んだのは良いものの、24Pの中ではオポネント差で最下位なのには、なんだか違う意味で負けた気分でたっぷりでした。

詳細報告

1試合 黒緑 1勝1敗   3P
相手はコスモクエイクを入れたランデス型。エネルギー差が倍になるが、相手の攻撃をしのぎきり、エネルギーを回復させたところで、押しきって勝つ。続く1戦で一進一退の攻防を繰り広げるも、最後プレイミスにより、勝てた勝負を落とす。

2試合 黒単 1勝1敗   6P
黒単とのミラーマッチは想定していた為に、比較的余裕には戦える。相手の失恋の痛みや、うまく周った黄泉返りの呪法により手札を落としきれなかったものの、粘り勝つ。続く一戦では、ギガンティック・スカルドラゴンが勝負の鍵となる、と分かっていたものの、相手が早いターンで召喚し、後手後手にまわる。それども五分のまま、後半になり、ここぞという時に引いてきたカードがギガンティック・スカルドラゴン。これ、今使ったら負けちゃうんだってば(涙)。そのまま、負けてしまいました。

3試合 黒緑 1勝1敗   9P
相手は想定内の緑黒ですが、手札を使いきってブーストし、そのままプランから大型ユニットで押しきるタイプは、想定外でした。失恋の痛みで冥王の鍵爪を落とされた後の、加速持ちムーン・イーターをどう止めろと。が、二戦目は頭を切り替え、相手が手札を使いきったスキに、一気にユニットを展開し、冥界の門でフィニッシュ。

4試合 黒単 2勝    15P
想定内とはいえ、全体の割合でいえば、どんなものなんだろうか。黒単同士で潰し合うという、業の深さを二回目では感じました。勝負に関して言えば、互いにプランから冥王の鍵爪を3コストユニットに向けて打つなど、壮絶なアドバンテージの取り合いとなったものの、絶妙なタイミングで来た、冥界の門が二度勝利へと導く。

5試合 黒緑 1勝1敗  18P
大型に寄った構成ではあるものの、割とバランスの取れた、コスモクエイク抜きの黒緑。1戦目を何とか勝ち取る。続く二戦目では、何故か気持ちが弱くなり、完全に受身に回った形。ゲンブ、ティラノギア、ムーンイーターを処理しきるものの、最後は数で押してきた相手をしのぎきれず。守りに長けているとはいえ、こちらかもプレッシャーを与えなければ相手に思うように攻められるのは良くないと実感。

6試合 青緑 2勝    24P
ここに来てようやく違うデッキと当たる。こちらも使用率は高いとされている青緑。黒緑メタなのだが、前日の調整会でも2連勝と、なぜか相性は良い。相手が歌劇場で来るのは分かっているので、手札に魔王の城をかかえ、相手の劇場にあわせて展開する。ソウル系をいれていない相手にとって、8500となったジャグリング・パペットに対処する手段がなく、ジリ貧となり勝利。続く二戦目はデッキアウトで勝利。 敗因としては、宮城県内では白黒など、白がはやっており、緑黒相手の対策がしっかり練れておらず半分当たって緑黒相手に2連勝を決められなかった事か。黒単のデッキパワーが劣っていたとは思えないので、プレイミスを犯した自分に原因があるか。次の大会ではぜひとも地雷デッキを組みたいところだが、どうなる事やら。

使用したデッキレシピを載せておきます。

殺意の魔煙キラー 3枚
夢見る人形エリザベス 3枚
罪人の魔煙クライム 3枚
真夜中の狩人ミュラー 3枚
スパイク・ガールズ 3枚
微笑む人形マリアン 3枚
イビルアイ・アサシン 2枚
魔少年ダミアン 3枚
ジャグリング・パペット 3枚
ギガンティック・スカルドラゴン 2枚
魔王の城 3枚
黄泉返りの呪法 3枚
冥王の鍵爪 3枚
冥界の門 3枚

サイド・ボード
禁忌の魔煙タブー 2枚
瘴気の渓谷 1枚
失恋の痛み 3枚
ポイズン・レイン 2枚
死神の鎌 2枚

デッキコンセプトは最強の矛と盾。除去力にすぐれる黒を活かすために単色にし、相手の攻め手に応じた豊富な防御手段。転じて相手の手札がなければ守るすべはなし、最強の攻め手段は相手の手札破壊にあり、と開き直って攻めかかる。ユニットを多くし、プランからのアドバンテージを多く取っている。

相手の攻撃手段を予測して、残すカードを選ぶ点と攻撃に転じるタイミングの選び方が重要になるデッキ。黒単同士の戦いでも50分内で決着がついたので、ぜひお験しを。相手をデッキアウトにさせた時の爽快感は抜群。逆に残り3枚で負けると、悔しさしか残りませんけど。